En effet, il y a toujours un déclencheur, un jeu qui nous a saisit bien malgré nous un jour chez un ami ou en test dans un magasin. Ce jeu nous a arraché a notre réalité, nous a plongé dans la sienne et nous sommes encore capable de hurler de frustration quand nous devons l'éteindre pour aller nous coucher totalement épuisé et affamé, faibles que nous sommes.
Évidemment, comme tout bon drogués qui se respecte, ce jeu n'était pas le premier testé. Pour ma part, mon enfance est peuplée de Lara Croft aux seins cubiques (Tomb Raider - Edios Interactive, 1997), de dragons violets et verts (Spyro - Sony Computer Entertainment, 1998) et du drone de GTA Vice City (Take Two Interactive, 2002). Nous avons besoin d'affiner notre regard, de modeler notre cœur pour tomber enfin sur la perle qui nous fera tomber dans la débauche.
Fallout 3 (Bethesda SoftWorks, 2008) a été ce jeu pour moi. Mon cousin me l'avait prêté sur console un jour ou je le regardais jouer. D'abord sceptique, car je n'avais joué qu'aux jeux mentionner ci-dessus, j'ai soudainement réalisé à quel point les RPG en monde ouvert était géniaux.
Bien sur, après Fallout 3 je me suis mise au New Vegas (idem, 2010) et survolé les deux grands frère (Fallout/Fallout2 - Interplay, 1997/98). J'ai touché un peu Skyrim (Bethesda SoftWorks, 2011) mais je n'ai jamais eu de déclencheur pour celui-ci. Dragon Age (BioWare, 2009), The Witcher 2 (Namaco Bandai Games, 2011) et Borderlands (2K Games, 2008) ont quant à eux aussi une place toute réservée dans mon cœur et possiblement un article futur.
Mais pour ne pas trop m'étendre, je vais arrêter avec mes digressions et passer directement au sujet de l'article.
Fallout est une saga qui change du tout au tout au fil de ses nouvelles sorties.
Mais avant de rentrer dans les détails qu'est-ce que Fallout ?
Car bien que le gameplay et l'histoire changent, la base reste la même.
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Une grande histoire qui, j'espère, se poursuivra encore |
L'univers se passe dans les USA post-apocalyptique, irradié et complétement détruit.
En 2077 des bombes atomiques explosent un peu partout, on appelle cette période '' La Grande Guerre '' et quelques humains, choisis par Vault-Tech Industries, peuvent se réfugier dans leurs abris.
Après un certain temps le héros décide d'y sortir.
Le héros a un karma à gérer qui devient de plus en plus malléable au fils des opus, ce qui veut dire qu'il peut choisir la méthode douce ou la méthode forte pour régler ses quêtes.
Le héros a aussi au début de partie des points à mettre dans ses catégories SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility et Luck) pour le personnaliser encore plus.
Les joueurs pourront même personnaliser l'apparence de leur héros, d'abord homme ou femme dans Fallout, ils pourront TOUT personnalisé au fil des nouvelles sortie de la saga.
Il y a aussi les PEs (Point d'Expriences), reçu quand on tue un ennemi ou on fini une quête.
A chaque niveau passé grâce à eux ont peut augmenter nos compétences (armes à feu, troc, survie, discours,...) et chaque trois niveaux ont peu acquérir une aptitude (âme d'enfant, voleur, cannibale, etc).
Le héros à toujours une grande quête principale a régler, souvent celle qui l'a fait partir de l’abri et plusieurs mineures qui arriveront dans la partie. Il se déplace dans un monde ouvert plus ou moins grand à l'aide de sont Pit-Boy, un énorme bracelet contenant une carte du monde, le stock des objets (nourriture, armure, objets de quête,...), une synthèse des PAs, PEs, etc...
Mais Fallout c'est aussi un univers visuel et auditif. Tout rappelle les années 40 : la musique qui passe à la radio, les bâtiments, les vêtements des gens. Fallout c'est du steampunk en puissance et moi, j'adore ça !
Fallout (1) :
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Fallout : A post Nuclear Role Playing Game - Interplay, 1997 |
''Gameplay'' :
Créer par Black Isle Studios et disponible seulement sur PC, Fallout premier du nom pourrait s'apparenter à un jeu de rôle sur table - c'est l'effet tout du moins qu'il me fait, mais je conçois que vous ne pensez pas comme moi -: les déplacements - vu du dessus - et les combats sont gérés par des PAs (Point d'Action) et sont à tour de rôle et le karma est comme je l'ai dit un peu tout noir ou tout blanc et c'est souvent le noir qui prime.
Au début du jeu on choisis deux caractéristiques - vu que je n'ai pas assez joué au deux premiers et que Fallout 3 les ont supprimées au profit d'aptitudes, je vous mets ici la définition : À la création du personnage, le joueur peut choisir deux caractéristiques différentes et des aptitudes pour son personnage. La plupart des caractéristiques ont des effets importants sur le gameplay. Une caractéristique est en général définie par un bonus et un malus. Elles sont listées sous les aptitudes dans la feuille de personnage. Une fois qu'une caractéristique est choisie, il est impossible de la changer au cours de la partie, sauf en optant pour l'attribut "Mutate!" permettant de modifier une fois une seule caractéristique de façon permanente.(Fallout.wikia). Je crois que ça a un rapport avec le SPECIAL...
Et pour finir, pour augmenter les compétences les livres font déjà leur apparition. Ces livres, une fois lut, permettent au joueur d'augmenter de dix point une compétence et ce, définitivement.
Fallout a été censuré dans plusieurs pays lors de sa sortie, du fait qu'on pouvait librement tuer les enfants. BIS étant même obligé de les supprimer tous dans certains pays (GB, DE), ça a créé pas mal de bug comme vous pouvez l'imaginer.
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Pour les tatillons c'est une vue isométrique et non du ''dessus'' |
Histoire :
Nous sommes en 2161 - 84 ans après la GG - dans l’Abri 13 en Californie du Sud. La puce de filtration de l'eau de l'Abri a cessé de fonctionner et le superviseur vous demande d'aller en chercher une nouvelle dans un autre abri situé quelque part dans la Californie dévastée.
L'Habitant de l'Abri devra alors sortir et combattre des ennemis et discuter avec des personnages qui pourront lui en dire plus sur sa mission, dans un style de décors très années 50.
Plot-Twist : Le superviseur vous a menti - on s'en doutait un peu - vous ne sortez pas pour trouver une puce mais pour en apprendre plus sur les super-mutants. Des êtres devenus récurrents dans les futurs Fallout. Les super-mutant ne sont en fait que des hommes qui ont subit une forte dose de VEF (Virus Evolutif Forcé) et se sont changés en énorme bête jaune de près de 3 mètres. Ils sont insensibles aux radiations et aux maladies, ont une forces et une endurance herculéenne et sont immortels, malus cependant, ils sont infertiles car ont perdu tout organes sexuelles.
Après les bombes, le Maitre a retrouvé les conteneurs et décidé de produire une armée entière de super-mutant. C'est donc pour ça que vous intervenez.
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Je ne savais pas qu'il y avait des femmes super-mutantes...Le choc... |
Le VEF, créé par la société West-Tech était une arme de guerre créer avant la Grande Guerre par les USA pour combattre les chinois.
Le virus est une matière qui peut être modifiée à l'infinie selon qui l'a en sa possession, dans Fallout 1 il est utilisé pour créer des super-mutants alors que dans le 3 il l'est pour tuer tous êtres mutants.
La composition est par contre peu documentée, tout ce que l'on sait c'est que le virus mute grâce à l'ADN, il le recopie et prend sa place, rendant l'individu résistant aux radiations mais stérile.
Seul exception les écorcheurs.
Les radiations, la souche et la façon de l’inoculer rendent les mutations quelques fois hasardeuses, certains humains se transformants alors en centaures ou gardant leur santé mentale bien que mutés.
Clins d’œil dans le jeu :
La phrase : '' Oh mon Dieu, ils ont tués Kenny '' (South Park),
Le TARDIS disparait devant le joueur (Dr.Who) et
Un homme retrouvé mort sur une empreinte de Godzilla.
VEF, Fallout wiki et wiki, super-mutants
Fallout 2 :
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Fallout 2 : A Post Nuclear Role Playing Game - Inerplay, 1998 |
''Gameplay'' :
Est la suite direct du 1 et toujours développé par Black Isle Studios, donc peu de changement. Le point de vue est toujours isométrique, la caractéristique est encore présente. Cependant on note déjà quelques différences, déjà le karma plus flexible, la drogue et sa gestion (Bouffout, Jet,...), faire les trajet en voiture, reprenant le style Mad Max - seul opus le permettant d'ailleurs - et surtout, une carte plus grande !
Peu aimé par les fans, d'une part parce que pas assez ressemblant au premier dû à un trop pleins de références culture-pop et un manque d'atmosphère falloutienne. Et de l'autre, le graphisme et le gameplay n'est pas vraiment innovant, mais en même temps je vous rappelle qu'il est sortit juste un an après son grand frère, difficile de pondre quelques de mieux en aussi peu de temps.
Peu aimé aussi parce que trop adulte, à comprendre : si vous jouer une femme, vous pourrez vous prostitué pour gagner de l'argent, si vous jouer un homme vous pourrez quasi violer des village entier. Vous pourrez même tourner dans un film porno et prostituer votre épouse. Dans The Witcher ça passe mais pas ici !
Histoire :
L'Habitant de l'Abri revient au bercail mais y est chassé, il décide alors de fonder un village : Arroyo. 80 ans plus tard (nous sommes donc en 2241 plus ou moins) la famine et la sécheresse a raison de la prospérité du bourg est la
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Un soldat de l'Enclave tenant un uniforme d'abri déchiré |
L'Enclave est une organisation secrète qui descend des membres du gouvernement des USA d'Avant-Guerre et elle ne fait qu’exécuter les ordres donnés par les anciens dirigeants. Enfin c'est ce qu'ils disent tout du moins. Les membres de l'Enclave sont des descendants de fonctionnaires importants ou d'officiers d'élites.
L'Enclave se sent supérieur et plus pur que le reste de l'humanité : ses technologies sont vraiment avancées (armure assistée avancée, arme à plasma, réserve de carburant fossile,..) et les membres de l'Enclave n'ont subit aucune radiation. Sa volonté est de détruire tous mutants pour que la véritable humanité puisse à nouveau prospérer.
L'Enclave est dirigée par un Président et à une forme de Congrès encore en place et effective.
Clins d’œil dans le jeu :
Pas mal sur le premier du nom : la phrase '' War. War never change '' (La guerre. La guerre ne meurt jamais (ou, La guerre, toujours la guerre ou encore La guerre. Toutes les guerres se ressemble.).) fait à nouveau sont apparition. Phrase qui est devenue le credo de la saga depuis lors.
L'Elu tombe sur une caisse remplie de puce d'eau dans l'Abri 8. Il se retrouve aussi, à cause d'une faille temporelle, dans l’abri 13 où l'un des ordinateur annonce que la puce d'eau ne fonctionne plus.
Sur les Monthy Python (le sacré Graal, 1975) : Un homme tient un pont et veut que vous répondiez à 3 questions, rencontre avec les chevalier de la Table ronde, l'Elu peut répliquer à un garde qu'il est français, d'où son horrible accent et commencer à l'insulter.
Une IA se nomme Skynet et est responsable des bombes atomiques (ref. Terminator, 1984)
Votre compagnon cyber-canin s'appelle K-9 (ref. Dr.Who)
Les prostituées vous disent parfois quand vous avez une SuperArmure: '' Écoute Goldorak, si tu veux que je m'habille en Ariane ou Dorothée, c'est plus cher ''.
Lors d'une confrontation avec un fantôme, et si le joueur arrive à le faire partir dans l'au-delà il dira '' Cette baraque est clean '' (Ref. Poltergeist, 1982)
Et il y en a encore beaucoup d'autres !
Fallout wiki et wiki, Enclave
Buzz'
P.S.: Oui j'ai décidé de scinder en deux l'article histoire que vous ayez quelque chose à vous mettre sous la dent en attendant.