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vendredi 10 février 2017

La saga Fallout n°3/3

Je vous invite à lire la Saga Fallout n°1/3 et 2/3 si ce n'est pas déjà fait. 

La Grande Guerre:
Opposant les Chinois, les USA et les Russes, cette guerre d'ogive nucléaire qui s'est déroulée le 23 octobre 2077 n'a duré que deux heures. Cependant les dégâts furent colossaux et les populations, tout comme la terre, ne s'y remirent jamais.
On note des formations de chaines de montagnes lors que les plaques terrestres se sont déplacées lors de l'explosion des bombes, les rivières, les océans et les mers sont irradiées, la poussière engendrée par les explosions ont plongés le monde dans un climat sec et aride. 

La première guerre :
Tout commença dans les années 50 (2050), quand une crise mondiale énergétique frappa. Les combustibles fossiles étaient presque épuisés et les chercheurs étaient dans l'incapacité technologique de trouver d'autres ressources.

Un bombardement nucléaire Européen rasa Tel-Aviv en décembre 53, à la suite de la très forte hausse du prix du pétrole une année avant. L'Union Européenne, qui avait tout tenté pour arrêter le conflit ni survivra pas et est officiellement dissoute lors de la Guerre des Ressources (2053-2077).

A cause de la confusion Européenne, les Chinois décident d'envahir l'Alaska en 66. Les USA ont d'abord beaucoup de mal à repousser l’ennemi. En effet, le gouvernement doit déjà faire face à des manifestations et des émeutes sans précédente dans tout le pays, des désertions dans le corps militaire et l'Alaska est difficilement atteignable par les troupes armées.
En  2074, les USA n'arrivant toujours pas à reprendre l'Alaska, décident d'envahir la Chine. Les efforts bien que couteux en hommes et en argent fonctionne, l'Alaska est à nouveau gérable mais c'est annexion du Canada en 76 qui portera le coup final. Janvier 2077, l'Alaska est débarrassée de toute menace.

La Grande Guerre :
Personne ne sait qui à lancer la première arme atomique (des sources affirment même que c'est Vault-Tec et donc L'Enclave elle même qui aurait pu lancer les premières bombes pour faire démarrer la Grande Guerre).
Le 23 octobre 2077 à :
00:03 - une équipe de la Marine Américaine détecte trois objets sous-marins non-identifiés et qui pourrait être des sous-marins chinois sur la côte de la Californie.
03:37 - l'Armée de l'Air détecte un aéronef non-identifié au dessus des Détroits de Béring (Alaska).
09:13 - Quatre lancements de missile nucléaire sont détectés par le Système de Détection Nucléaire Opérationnel Intégré et le DEFCON 2 est mis en place (unité de mesure qui désigne le niveau d'alerte militaire, les niveau vont de 5 (pas de menace) à 1 (attaque imminente)), niveau qui n'a été atteint qu'une seule fois dans l'histoire lors de la crise des missiles de Cuba en 1962.
09:17 - Le Commandement de la Défense Aérospatiale de l'Amérique du Nord confirme les lancements et détecte des bombardiers, l'alerte passe en DEFCON 1.
09:26 - Le Président déclenche un scénario riposte qui autorise le lancements de toutes armes nucléaires Américaines.
09:42 - Des frappes nucléaires sont confirmés sur New York City et la Pennsylvanie.
09:47 - Boston et Washington sont elles aussi touchée.

Bombardement de Boston


Vault-Tec Corporation :
Vault-Tec est une entreprise surtout connue pour ses abris qui offre une protection pour tous les habitants américains.
Mais en réalité, ce n'est pas du tout le cas. Vault-Tec n'a produit que 122 abris (contre les 400'000 nécessaire pour abriter tous les citoyens américains en 2077) de plus, la protection est relative. Sans compter les dysfonctionnements des abris (comme la puce de filtration des eau dans l'abri 13) Vault, ou plutôt l'Enclave qui a commandé les abris à Vault-Tec, s'amuse en fait à faire des expériences sur la population des abris pour voir comment elle réagira dedans et au dehors une fois les portes ouvertes. En gros, l'Enclave ne veut que les meilleurs pour recoloniser la planète et fait donc des tests, parfois aider d'employer directement à l'intérieur des abris pour vérifier que tout ce déroule comme prévu et pour recueillir des données.

Dans fallout 3, en fouillant les boites aux lettres, on peut trouver des lettre de Vault-Tec refusant la demande d'abri de famille

Quelques exemples d'experimentation :
Abri 87 : Vautl utilise le FEV sur les habitants.
Abri 92 : Ils font des habitant des super soldats.
Abri 101 : Interdiction de sortir et même d'ouvrir l'abri.
Abri 106 : Utilisation fréquente de drogue sur la population.
Abri 108 : Création d'une population entière de clones.
Abri 112 : Les habitants vivent dans un monde virtuel.
Abri 111 : Les habitants sont cryogénisés.
Etc.

En 2077, juste avant la Grande Guerre, Vault ouvre un parc d’attraction sur la boisson Nuka Cola où il expose le publique à des drogues, des messages subliminaux et des radiations.
Vault à cependant créer d'autre chose comme le JEK (Jardin d'Eden en Kit), des t-shirt Vault-Tec, distributeurs automatique Vault-Tec, des boites à lunch Vault-Tec, les manuels de survie Vault-Tec, les manuels des employés de Vault-Tec Vault-Tec et les fameuses Bobbleheads Vault-Tec.

Pour plus d'information veuillez contacter Vault-Tec Corporation au : 1-888-482-852-832 appel non sur-taxé.

Les Grands et Petits Frères Moins Connus :


Fallout Tactics - 14 degrees East, 2001
Fallout Tactics : A post Nucear Tactical Combat Game (14 dregrees East, 2001) : Il se situe entre les deux premiers opus mais ne suit aucun évènement du fait qu'il n'y a pas été développer par BIS mais par Micro Forté. Dans ce jeu vous incarnez une escouade de la Confrérie de l'Acier et vous devez poutrer de l’ennemi un peu comme dans Wasteland (Interplay, 1988). Le jeu est fait pour être en mutli-joueur, grande première pour la saga.
Ici pas de dialogues ni de fouilles interminable dans des bâtiments mais de la grosse baston avec trois méthodes de combat disponibles :
- Le mode continu
- Le mode tour par tour avec un seul joueur, comme les classiques grand frères.
- Le mode tour par tour avec toute l'escouade.
Incarnant le chef du groupe, vous être obligatoirement humain mais vos compagnons peuvent être n'importe quoi (super-mutant, goule, chien et même écorcheurs).

Fallout: Brother of steel - Interplay,2004
Fallout Brotherhood of steel (Interplays, 2004) : Diffère encore totalement des opus. Ce n'est ni un jeu d'un RPG ni un jeu de stratégie comme Tactics, mais un hack'n slash, un beat them all : un jeu ou on avance en ligne droite, ici nous sommes un membre de la Confrérie de l'Acier, et on tue nos ennemis (goules, mutants,...). Néanmoins, les niveaux et les aptitudes sont toujours là tout comme les quêtes et la possibilité d'acheter/vendre des armes à des vendeurs.
Un pseudo mode coopératif où le second joueur peut et doit déplacer la caméra pour suivre les mouvement du premier joueur... Je sais pas à quoi ils ont pensés, non...
Les fans ont désapprouvés, les critiques ont détruit la réputation du jeu, seul 17'000 exemplaires du jeu ont été vendu à travail le monde ( à titre de comparaison lors du premier jour de la sortie de Fallout 4, Bethesda a annoncé 12'000'000 exemplaires vendus).


Une partie disponible du Projet V13 - FOnline

Projet V13(VO) (Interplay, 20??) : Officiellement annoncé en 2007 et sortie initialement prévu en 2012, ce Meuporg aurait dû contenir l'esprit fallout jusqu'au bout des ongles avec sa vision 3D isométrique. Malheureusement le projet est en suspend depuis des années notamment à cause d'une querelle de droit de production entre Interplay et Bethesda. Une partie seulement du jeu est disponible : Fallout Online. On attend la suite...

Screen du jeu
Fallout Shelter (Bethesda SoftWorks, 2015) : Est une application Free-To-Play sur IOs et Android sortie juste avant Fallout 4 qui permet aussi d’ouvrir le Pit-Boy de celui-ci. Le but du jeu est de créer un abri (vue en coupe), le faire prospéré et l’agrandir en gérant des paramètre comme l'eau et l’électricité, la nourriture, des attaques ennemies avec des radcafards ou des raiders, mais aussi les envies et besoins des habitants de l'abri. Habitant ayant des points SPECIAL et donc des facilités dans certains métier disponible dans l'abri(informaticien, défendeurs,...), certain même pourront/devront sortir dans les Terres Désolées pour ravitailler la colonie.



Avis personnel :
J'ai commencé avec Fallout 3 est ça a vraiment été une évidence. Ce jeu me parlait et était fait pour moi : J'aime les années 40, j'aime la post-apo, j'aime les zombies, j'aime explorer, j'aime porter 200 kg d'objet inutiles. Mon cousin me l'a prêté je crois, je sais plus. Je sais que je l'ai vu y jouer un bon nombre de fois en tout cas avant que je me décide enfin à me l'acheter sur Xbox - j'avais moins de 15 ans à l'époque et ne connaissait rien de la puissance du PC - et j'ai décollé. Mon cousin m'a prêté les DLC qui m'ont permit de poursuivre mes quêtes après avoir fini la principale et je suis encore en train de découvrir des choses après presque 10 ans de jeu.

Seuls points négatif :  les bugs (une espèce d'énorme tube vert m'a coincé dans le ciel et impossible d'y ressortir), les sauvegardes... Obligée de mettre un minuteur pour ne pas perdre tout un pend de l'histoire à cause d'une mort ridicule, le fait qu'on ne puisse pas être ami avec les Raiders... ça aurait été vachement sympa ! Et inutile de patienter dans une zone irradiée pour voir si vous aller vous transformer en goule, c'est impossible et c'est bien dommage. A quand l'opus qui nous permettra de choisir notre race ?!

Le New Vegas ne m'a pas du tout plus par contre. L'idée que le costume qu'on porte définisse qui ont est face aux gens m’énerve beaucoup même si ça rend la chose plus crédible. Les compétences des livres qui disparaissent après quelques minutes, le fait que si tu joue un personnage féminin tu ne puisse pas aller te battre chez Cesare (bien que tu puisses coucher avec Benito mais bon...)

Mais ayant quand même adoré les deux petits derniers, et profitant d'une période de solde chez steam, je me suis achetée les deux premiers.
...
Les graphismes, j'aurais pu m'y faire. La vue en 2 ou 3D isométrique aussi, même si j'en ai horreur. Mais c'est bien l'histoire des PAs qui m'ont fait renoncer à aller plus loin. Il faut des PA pour ce déplacer, pour ouvrir l'inventaire, pour donner un coup et puis ce tour par tour... Quand t'as 15 ratscafards qui te suivent alors que t'essaye de quitter une grotte... ça devient très très vite long et fastidieux. L'histoire me plait beaucoup mais malheureusement je travail la journée et je n'ai pas le temps d'attendre une demi-heure pour sortir de l'abri de départ.

Le 4 reste dans l'optique du 3, j'aime beaucoup même si je dois avouer ne pas l'avoir encore fini !



Buzz'


« War. War never changes. »

vendredi 3 février 2017

La saga Fallout n°2/3

Je vous invite à aller voir La saga Fallout n°1/3 si ce n'est pas déjà fait.


Fallout 3 :
Fallout 3 - Bethesda SoftWork, 2008


''Gameplay'' :
Interplay commençant à faire faillite, il revend alors les droits de Fallout à Bethesda Game Studios qui choisit de ne pas tenir compte de tous les plans fait par Black Isle Studios pour le troisième opus et de le recréer de A à Z en commençant par changer l’environnement, plaçant l’aventure dans la côte Est près de Washington D.C. et non plus la côte Ouest en Californie.

Mais ce ne sont pas les seul changement : les combats sont maintenant en temps réel, les graphismes sont en '' vraie '' 3D et la vue est soit en mode FP (First Person) ou en mode TP (Third Person), le monde est quasi-persistant, c'est à dire que les jours sont comptés dans le jeux et que des PNJs peuvent apparaitre ou disparaitre à certain moment.

Les capsules de Nuka-Cola reviennent - non utilisée dans Fallout 2 - comme monnaie.
Les caractéristiques ont disparues et le SVAV (Système de Visée Assistée Volt-Tech) apparait, cet outils tant chéri arrête le temps, grâce à des PAs lorsque l'on vise et fait un effet bullet-time.

L'inventaire à désormais un poids maximum (player.modav carryweight *** (* = au nombre désiré) ). A noter aussi que les armes et les armures s'usent au fil du temps et qu'il faudra les réparer.

Les joueurs sont partagés entre l'ancienne génération qui hurle au massacre et la nouvelle qui n'a jamais connu rien d'autre et qui s'ébobille - dont je fais partie mais j'y reviendrai plus tard.
C'est aussi le premier à être disponible sur consoles (PS3 et Xbox 360) !


Histoire :
Nous sommes en 2277 dans l'abri 101. Votre mère est morte en couche et votre père, un jour, décide de quitter l'abri. Évidemment cela engendre beaucoup de problème et rend fou de colère le superviseur, et vous n'avez pas d’autre choix que de fuir l'abri.

Dehors, Le Vagabond Solitaire - le petit nom du personnage cette fois ci - devra retrouver les traces de son père et découvrira les secrets les plus enfouis de ce dernier. Son aventure grandissante, il se retrouvera à chercher un JEK dans un abri pour finaliser un objectif de grande importance : '' Le Projet Pureté ''. Durant son aventure il rencontrera l'Eclave et un autre groupe qui était déjà là dans les derniers opus mais peu exploité : La Confrérie de l'Acier


Une explication :
La Confrérie de l'Acier a été fondée par Roger Maxson, un capitaine de l'Armée des États-Unis qui  suivait les progression de West-Tech en Californie, après une rébellion due au dégout des expériences du FEV sur des humains il devient chef de son groupe et de la base Mariposa. Les bombes explosent quelques jours plus tard et il décide de sortir après avoir pu emmener le plus de technologie avec lui - technologie bien inférieure à celle de l'Enclave. L'extérieur est très rude, de nombreux soldats vont mourir à cause des raiders ou des radiations et c'est pendant ce voyage que la Confrérie de l'Acier commencent à se former.

Oui. On peut porter l'armure dans le jeu
Pour être membre de la Confrérie, il faut être née dedans. L'Habitant de l'Abri étant le premier civil près d'un siècle plus tard à pouvoir y entrer après avoir accomplit une quête dite impossible. Voyant les bienfaits que pouvait apporter du sang neuf et se rendant compte que pour assurer la défense du peuple américain, il faudrait plus de gens, la Confrérie se montre un peu plus laxiste sur la question.




Fallout 3 : Van Buren :
Fallout 3 : Van Buran - Black Isle Studios (Interplay), ~1998-2003

Est le nom de code donné à Fallout 3 durant sa conception par DIS. La création du jeu à surement dû commencer juste après la sortie n°2 en 1998 ou 99 mais peu si ce n'est pas d'information en atteste tout ce qu'on sait c'est quand ils ont du arrêter à cause de la faillite d'Interplay : le 8 décembre 2003.

L'idée de DIS :
L'équipe se lance dans un fallout 3D - isométrique qui ne change pas vraiment des deux derniers opus. L'équipe veut insérer un système de choix entre un combat tour par tour - comme dans les anciens - ou en prise réel - comme dans Fallout 3-, mais sous la pression d'Interplay, se choix va peu à peu disparaitre. Encore à cause de la maison mère le mode coop va lui aussi être abandonner - mais bordel ce que ça aurait pété un Fallout en coop ! -.

En 2003, le moteur du jeu était fait à 95 %. Le joueur pouvait déjà créer son personnage, sauvegarder/charger sa partie, faire le tutoriel et faire des voyages éclaire. Toute les régions avaient déjà été faites - sauf une. 75% des dialogues avaient été écrits et la carte avait été modélisé à 50 %. De plus, DIS avait crée quasiment tous les monstres et les personnages de l'opus.

« Pour être tout à fait honnête, j’étais extrêmement déçu que nous n’ayons pas eu la chance de réaliser le prochain jeu Fallout. Cela n’a rien à voir avec Bethesda, c’est simplement que nous avions toujours l’impression que Fallout était à nous et que c’était pour des questions techniques qu’il appartenait à Interplay. C’est comme si notre enfant avait été vendu au plus offrant, et nous ne pouvions qu’être là et regarder. Puisque je n’ai aucune idée de leurs plans, je n’ai pas la possibilité de dire si je pense qu’ils vont dans la bonne direction ou pas. » (- Leonard Boyarsky, directeur artistique de Fallout)

Après le démantèlement de DIS, la plupart des développeurs décident de se retrouver dans le studio
Troika Games et tentent de recréer un jeu falloutien. La boite coulera en 2005 alors que le jeu n'est qu'au stade du projet.

 
L'équipe de Bethesda :
Décide de ne rien retenir de tout le travail accompli. Je sais, vous l'avez déjà lu, mais maintenant vous comprenez toute l'importance de ce que ces mots veulent dire. Non seulement ils repartent sur des nouvelles bases, mais en plus ils ne demanderont jamais conseil aux anciens développeurs ou directeurs artistiques.

De plus, Bethesda laisse Fallout dans un coin, ils déclarent y travailler dessus en juillet 2004 - presque six mois après la vente - mais en réalité ils bossent à fond sur le prochain Elder Scrolls (IV: Oblivion- 2K Games, 2006).

BGS décide cependant de garder de l'univers faloutienne, l'humour noir et la trame scénaristique. Il pousse le genre adulte à sa limite, faisant de fallout un jeu officiellement pour les plus de 18 ans. Les gag auto-référencés et les clins d’œil disparaissent ou se font beaucoup plus parcimonieusement.




Fallout : New Vegas :
Fallout New Vegas - Bethesda SoftWork, 2010
''Gameplay" :
Surnommé, à tord, lors de sa sortie Fallout 4, il est développé par Obsidian Entertaiment, équipe composée par quelques développeurs des tous premiers opus et de Van Buren.

Fallout New Vegas a à nouveau créer des tensions entre les joueurs, car il est trop réaliste:
Un mode ''Hardcore '' disponible où le joueur doit gérer sa faim, sa soif et son sommeil pour un effet plus réaliste.
La régénération des points de santé est progressive et plus immédiate, ils faut des trousses de soins pour soigner les membres infirmes, les munitions ont un poids, les compagnons meurent de façon permanente et l'habit fait le moine : porter des habits ''ennemis '' (armure raiders, enclave,...) fait que vos alliés vous tire dessus... mais les autre ennemis aussi vous canarde !
Vous avez en plus d'une barre de Karma, une de Réputation envers les communautés qui pourra vous octroyez des bonus si elle est assez positive.
On peut modifier les armes (rajouter un viseur, un chargeur plus gros,...) avec de l'argent, jusqu'à trois modification maximum qui ne peuvent être enlevée !
C'est le seul de la saga où le joueur ne commence pas dans un abri, mais est bien un être humain ayant vécu dans le Mojave toute sa vie.

Point positif cependant, une roue d'actions des compagnons à été ajoutée pour donner des ordres plus complexe et de manière plus rapide. Les compagnons réagissent aussi à vos décisions, mais pas autant que dans Fallout 4 - ce qui est totalement compréhensible-, et ont des spécialité (corps à corps, fusil de précision,...)

Histoire :
Las Vegas, 2281 (quatre ans après le 3). Le Courrier, un petit coursier sans histoire, doit amener un paquet jusqu'à New Vegas, mais Benny, un protagoniste très important dans l'opus vous en empêche et vous tire une balle dans la tête, vous laissant pour mort. Un robot nommé Victor vous récupère et vous emmène chez un doc pour vous soigner. Une fois cela fait, vous décidez de retrouver le paquet et surtout de savoir ce qu'il y a à l'intérieur.

Une explication :
Les nocturnes n'apparaissent que dans les deux premiers opus et dans le celui-ci.

Lily une nocturne dans Fallout NV

Les nocturnes, contrairement à leurs apparences sont aussi des supers-mutants. Ces hommes et femmes ont seulement subit une autre forme du FEV créer par le maitre. Les nocturnes gardent leur santé mental et leur intelligence ce qui les rends encore plus dangereuses.
De plus, les nocturnes ont eut la mauvaise habitude d'utiliser des Sealth Boy (une drogue permettant de devenir invisible), ce qui a entrainer de lourd troubles mentaux au fils du temps.

Dans Fallout New Vegas, on peut trouver un groupe de nocturne dans une galerie souterraine qui prie un crâne de Bramine (une vache à deux tête) qui apparemment leur parlerait. Si votre charisme et votre discours est assez élevé, vous pourrez leur faire croire que le crâne ne veut pas que les nocturne vous tue et vous pourrez vous enfuir sans effusion de sang.

Une autre nocturne totalement folle notable est Lily, elle pourra être l'une de vos compagnons.


Fallout 4 :
Fallout 4 - Bethesda SoftWork 2015

'' Gameplay '' :
Dernier opus sortit, Fallout 4 révolutionne encore une fois la saga en ajoutant beaucoup de crafting - création/amélioration perso - d'armes (avec 50 bases et 700 mods), d'armures et de colonies.

Ce bijou à mit des années à venir au monde, car le studio se donnait à fond sur le dernier Elder Scrolls (Elder Scrolls V : Skyrim): C'est en 2010 qu'ils annoncent - officieusement - le projet, mais ce n'est quand 2013, après avoir finit tous les DLC de Skyrim qu'ils se focaliseront vraiment sur Fallout le quatrième du nom. Le 3 juin 2015 ils postent le trailer du jeu sur le site. La sortie se fera le 10 novembre.

Revenons aux nouveautés :
Les trajets peuvent être fait en vertipères suivant les choix que vous avez fait dans le jeux.
Le héro - que l'on nomme le Survivant de l'Abri - à une voix ! Certes les choix des dialogues est limité à 4 réponses - alors qu'avant on pouvait en avoir bien plus - mais les devloppeurs ont '' compensés '' cela en fournissant plus de 110 000 lignes de dialogues (c'est plus que Fallout 3 et Skyrim combinés !) .

On peut jouer à des jeux sur le Pit-Boy en trouvant des cartouches dans les terres désolées et on peut accéder à notre Pit-Boy en temps réel avec une application sur notre téléphone portable (pratique pour utiliser un Stimpak - trousse de soin - durant un combat par exemple).

La météo peut changer, ça à l'air tout con mais avant a part les nuits et les jours qui défilaient il ne pleuvait jamais ni ne faisait grand beau. 

Histoire :
Le joueur vit avec son mari (ou sa femme s'il a choisi d'incarner un homme) et son enfant dans un petit quartier de Boston en 2077.

Les alarmes commencent à hurler et vous vous dirigez vers l'abri le plus proche où vous entrer in extremis. Dedans, Vault-Tech oblige, on vous congèle dans des tubes cryogénique à votre insus jusqu'au jour ou deux personnages arrivent et vous vole votre bébé avant de remettre en marche les tubes.

Après un certain temps les commandes tombent en rade et vous sortez pour la deuxième fois de votre sommeil où vous décidez de sortir dehors rechercher votre fils. Nous sommes en 2287...

Une explication :
Les compagnons ne sont plus que désormais de simples mules qu'on surchargeait de conneries. Dans ce nouveau opus, il est désormais possible de romance entre eux et vous. Sur les 13 seulement 6 ne peuvent pas être dragués, parce que Canigou est un chien, Codworth un robot, Valentine est déjà prit, Strong est un super-mutant,...
Par contre, vous pouvez faire tomber amoureux/amoureuse de vous des êtres humains (Piper, Preston, Dance, McCready, et Cait), une goule (Hancok) et une synthétique (un robot dans un corps humain) (Cury).
Curie la 1re fois qu'on la voit

Les discours sont bien plus étudier quand dans Fallout 3 ou même le NV. Les sujets abordés évolueront au fils du temps et de votre comportement. Les réponses que vous donnerez peuvent être négatives ou positives et le compagnons y réagira, tout comme il réagira à la manière dont vous jouer. Par exemple, Cury n'aimera pas que vous vous droguez, Hancok que vous tuiez ds PNJ, etc... et cela enlèvera des points d'intimité.
Canigou chien mythique de Fallout

Ils peuvent aussi vous apporter des bonus ou on des compétences propres. Canigou peut immobilisé un ennemis avec ses crocs, Valentine vous donne une tentative de piratage sur l'ordinateur en plus, etc.

Le problème c'est que cette fois-ci il y a trop de bons compagnons et que les choisir est extrêmement difficile.
Dans Fallout 3, on avait le droit à deux compagnons : Canigou et un autre (Fawkes un super-mutant à mon plus grand regret Strong, le compagnon surper-mutant du 4 me déçoit beaucoup comparer à lui, Jericho un humain si on jouait avec un mauvais Karma, Charon une goule,... ). Perso je n'ai utilisé que Fawkes et Canigou tout du long, parce que je rien ne me faisait apprécier les autres.
Dans Fallout New Vegas c'est pareil , un humain et un non-humain. J'étais avec Rex (un chien) et Lily ou Cass (humaine).
Cross, Butch, Clover, Sergent LR-3 Jéricho, Fawkes, Canigou, Charon

Mais là c'est très compliqué, j'en suis presque venue à mettre un timer pour passer exactement le même nombre d'heure entre chaque compagnons !
Rex, Cass, Raul, Lily, Boon, ED-E, Veronica, Gannon


Fallout wiki, wiki et les Compagnons

Buzz'

dimanche 29 janvier 2017

La saga Fallout n°1/3

Quand on arrive à jouer plus de dix heures non-stop sur une console ou un pc, nos proches nous demande toujours : '' Comment en es-tu arrivé là ? ''.
En effet, il y a toujours un déclencheur, un jeu qui nous a saisit bien malgré nous un jour chez un ami ou en test dans un magasin. Ce jeu nous a arraché a notre réalité, nous a plongé dans la sienne et nous sommes encore capable de hurler de frustration quand nous devons l'éteindre pour aller nous coucher totalement épuisé et affamé, faibles que nous sommes.

Évidemment, comme tout bon drogués qui se respecte, ce jeu n'était pas le premier testé. Pour ma part, mon enfance est peuplée de Lara Croft aux seins cubiques (Tomb Raider - Edios Interactive, 1997), de dragons violets et verts (Spyro - Sony Computer Entertainment, 1998) et du drone de GTA Vice City (Take Two Interactive, 2002). Nous avons besoin d'affiner notre regard, de modeler notre cœur pour tomber enfin sur la perle qui nous fera tomber dans la débauche.

Fallout 3 (Bethesda SoftWorks, 2008) a été ce jeu pour moi. Mon cousin me l'avait prêté sur console un jour ou je le regardais jouer. D'abord sceptique, car je n'avais joué qu'aux jeux mentionner ci-dessus, j'ai soudainement réalisé à quel point les RPG en monde ouvert était géniaux.

Bien sur, après Fallout 3 je me suis mise au New Vegas (idem, 2010) et survolé les deux grands frère (Fallout/Fallout2 - Interplay, 1997/98). J'ai touché un peu Skyrim (Bethesda SoftWorks, 2011) mais je n'ai jamais eu de déclencheur pour celui-ci. Dragon Age (BioWare, 2009),  The Witcher 2 (Namaco Bandai Games, 2011) et Borderlands (2K Games, 2008) ont quant à eux aussi une place toute réservée dans mon cœur et possiblement un article futur.

Mais pour ne pas trop m'étendre, je vais arrêter avec mes digressions et passer directement au sujet de l'article.

Fallout est une saga qui change du tout au tout au fil de ses nouvelles sorties.
Mais avant de rentrer dans les détails qu'est-ce que Fallout ?
Car bien que le gameplay et l'histoire changent, la base reste la même.

Une grande histoire qui, j'espère, se poursuivra encore

L'univers se passe dans les USA post-apocalyptique, irradié et complétement détruit.
En 2077 des bombes atomiques explosent un peu partout, on appelle cette période '' La Grande Guerre '' et quelques humains, choisis par Vault-Tech Industries, peuvent se réfugier dans leurs abris.
Après un certain temps le héros décide d'y sortir.

Le héros a un karma à gérer qui devient de plus en plus malléable au fils des opus, ce qui veut dire qu'il peut choisir la méthode douce ou la méthode forte pour régler ses quêtes.
Le héros a aussi au début de partie des points à mettre dans ses catégories SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility et Luck) pour le personnaliser encore plus.
Les joueurs pourront même personnaliser l'apparence de leur héros, d'abord homme ou femme dans Fallout, ils pourront TOUT personnalisé au fil des nouvelles sortie de la saga.

Il y a aussi les PEs (Point d'Expriences), reçu quand on tue un ennemi ou on fini une quête.
A chaque niveau passé grâce à eux ont peut augmenter nos compétences (armes à feu, troc, survie, discours,...) et chaque trois niveaux ont peu acquérir une aptitude (âme d'enfant, voleur, cannibale, etc).

Le héros à toujours une grande quête principale a régler, souvent celle qui l'a fait partir de l’abri et plusieurs mineures qui arriveront dans la partie. Il se déplace dans un monde ouvert plus ou moins grand à l'aide de sont Pit-Boy, un énorme bracelet contenant une carte du monde, le stock des objets (nourriture, armure, objets de quête,...), une synthèse des PAs, PEs, etc...

Mais Fallout c'est aussi un univers visuel et auditif. Tout rappelle les années 40 : la musique qui passe à la radio, les bâtiments, les vêtements des gens. Fallout c'est du steampunk en puissance et moi, j'adore ça !

Fallout (1) :

Fallout : A post Nuclear Role Playing Game - Interplay, 1997





















 ''Gameplay'' :
Créer par Black Isle Studios et disponible seulement sur PC, Fallout premier du nom pourrait s'apparenter à un jeu de rôle sur table - c'est l'effet tout du moins qu'il me fait, mais je conçois que vous ne pensez pas comme moi -: les déplacements - vu du dessus - et les combats sont gérés par des PAs (Point d'Action) et sont à tour de rôle et le karma est comme je l'ai dit un peu tout noir ou tout blanc et c'est souvent le noir qui prime.

Au début du jeu on choisis deux caractéristiques - vu que je n'ai pas assez joué au deux premiers et que Fallout 3 les ont supprimées au profit d'aptitudes, je vous mets ici la définition : À la création du personnage, le joueur peut choisir deux caractéristiques différentes et des aptitudes pour son personnage. La plupart des caractéristiques ont des effets importants sur le gameplay. Une caractéristique est en général définie par un bonus et un malus. Elles sont listées sous les aptitudes dans la feuille de personnage. Une fois qu'une caractéristique est choisie, il est impossible de la changer au cours de la partie, sauf en optant pour l'attribut "Mutate!" permettant de modifier une fois une seule caractéristique de façon permanente.(Fallout.wikia). Je crois que ça a un rapport avec le SPECIAL...

Et pour finir, pour augmenter les compétences les livres font déjà leur apparition. Ces livres, une fois lut, permettent au joueur d'augmenter de dix point une compétence et ce, définitivement.

Fallout a été censuré dans plusieurs pays lors de sa sortie, du fait qu'on pouvait librement tuer les enfants. BIS étant même obligé de les supprimer tous dans certains pays (GB, DE), ça a créé pas mal de bug comme vous pouvez l'imaginer.

Pour les tatillons c'est une vue isométrique et non du ''dessus''

Histoire :
Nous sommes en 2161 - 84 ans après la GG - dans l’Abri 13 en Californie du Sud. La puce de filtration de l'eau de l'Abri a cessé de fonctionner et le superviseur vous demande d'aller en chercher une nouvelle dans un autre abri situé quelque part dans la Californie dévastée.

L'Habitant de l'Abri devra alors sortir et combattre des ennemis et discuter avec des personnages qui pourront lui en dire plus sur sa mission, dans un style de décors très années 50.

Plot-Twist : Le superviseur vous a menti - on s'en doutait un peu - vous ne sortez pas pour trouver une puce mais pour en apprendre plus sur les super-mutants. Des êtres devenus récurrents dans les futurs Fallout. Les super-mutant ne sont en fait que des hommes qui ont subit une forte dose de VEF (Virus Evolutif Forcé) et se sont changés en énorme bête jaune de près de 3 mètres. Ils sont insensibles aux radiations et aux maladies, ont une forces et une endurance herculéenne et sont immortels, malus cependant, ils sont infertiles car ont perdu tout organes sexuelles.
Après les bombes, le  Maitre a retrouvé les conteneurs et décidé de produire une armée entière de super-mutant. C'est donc pour ça que vous intervenez.
Je ne savais pas qu'il y avait des femmes super-mutantes...Le choc...
Une explication :
Le VEF, créé par la société West-Tech était une arme de guerre créer avant la Grande Guerre par les USA pour combattre les chinois.
Le virus est une matière qui peut être modifiée à l'infinie selon qui l'a en sa possession, dans Fallout 1 il est utilisé pour créer des super-mutants alors que dans le 3 il l'est pour tuer tous êtres mutants.
La composition est par contre peu documentée, tout ce que l'on sait c'est que le virus mute grâce à l'ADN, il le recopie et prend sa place, rendant l'individu résistant aux radiations mais stérile.
Seul exception les écorcheurs.
Les radiations, la souche et la façon de l’inoculer rendent les mutations quelques fois hasardeuses, certains humains se transformants alors en centaures ou gardant leur santé mentale bien que mutés.  

Clins d’œil dans le jeu :
La phrase : '' Oh mon Dieu, ils ont tués Kenny '' (South Park),
Le TARDIS disparait devant le joueur (Dr.Who) et
Un homme retrouvé mort sur une empreinte de Godzilla.


Fallout 2 :
Fallout 2 : A Post Nuclear Role Playing Game - Inerplay, 1998

''Gameplay'' :
Est la suite direct du 1 et toujours développé par Black Isle Studios, donc peu de changement. Le point de vue est toujours isométrique, la caractéristique est encore présente. Cependant on note déjà quelques différences, déjà le karma plus flexible, la drogue et sa gestion (Bouffout, Jet,...), faire les trajet en voiture, reprenant le style Mad Max - seul opus le permettant d'ailleurs - et surtout, une carte plus grande !

Peu aimé par les fans, d'une part parce que pas assez ressemblant au premier dû à un trop pleins de références culture-pop et un manque d'atmosphère falloutienne. Et de l'autre, le graphisme et le gameplay n'est pas vraiment innovant, mais en même temps je vous rappelle qu'il est sortit juste un an après son grand frère, difficile de pondre quelques de mieux en aussi peu de temps.

Peu aimé aussi parce que trop adulte, à comprendre : si vous jouer une femme, vous pourrez vous prostitué pour gagner de l'argent, si vous jouer un homme vous pourrez quasi violer des village entier. Vous pourrez même tourner dans un film porno et prostituer votre épouse. Dans The Witcher ça passe mais pas ici !

Histoire :
 L'Habitant de l'Abri revient au bercail mais y est chassé, il décide alors de fonder un village : Arroyo. 80 ans plus tard (nous sommes donc en 2241 plus ou moins) la famine et la sécheresse a raison de la prospérité du bourg est la vieille folle du coin doyenne demande au petit fils de l'Habitant, surnommé l'Elu, de retourner dans l'abri 13 chercher le JEK, un objet permettant de recréer un Jardin d'Eden (en Kit). Mais ici aussi la véritable mission ne s'arrête pas là. L'Elu fera la rencontre de l'Enclave - première apparition dans l'opus qui reviendra dans Fallout 3 encore - qui veut purifier le monde des mutants - y compris les êtres humains qui ne font pas partit de l'Enclave- avec à nouveau un FEV modifié.

Un soldat de l'Enclave tenant un uniforme d'abri déchiré
Une explication :
L'Enclave est une organisation secrète qui descend des membres du gouvernement des USA d'Avant-Guerre et elle ne fait qu’exécuter les ordres donnés par les anciens dirigeants. Enfin c'est ce qu'ils disent tout du moins. Les membres de l'Enclave sont des descendants de fonctionnaires importants ou d'officiers d'élites.

L'Enclave se sent supérieur et plus pur que le reste de l'humanité : ses technologies sont vraiment avancées (armure assistée avancée, arme à plasma, réserve de carburant fossile,..) et les membres de l'Enclave n'ont subit aucune radiation. Sa volonté est de détruire tous mutants pour que la véritable humanité puisse à nouveau prospérer.

L'Enclave est dirigée par un Président et à une forme de Congrès encore en place et effective.

Clins d’œil dans le jeu :
Pas mal sur le premier du nom : la phrase '' War. War never change '' (La guerre. La guerre ne meurt jamais (ou, La guerre, toujours la guerre ou encore La guerre. Toutes les guerres se ressemble.).) fait à nouveau sont apparition.  Phrase qui est devenue le credo de la saga depuis lors.
L'Elu tombe sur une caisse remplie de puce d'eau dans l'Abri 8. Il se retrouve aussi, à cause d'une faille temporelle, dans l’abri 13 où l'un des ordinateur annonce que la puce d'eau ne fonctionne plus.
Sur les Monthy Python (le sacré Graal, 1975) : Un homme tient un pont et veut que vous répondiez à 3 questions, rencontre avec les chevalier de la Table ronde, l'Elu peut répliquer à un garde qu'il est français, d'où son horrible accent et commencer à l'insulter.
Une IA se nomme Skynet et est responsable des bombes atomiques (ref. Terminator, 1984)
Votre compagnon cyber-canin s'appelle K-9 (ref. Dr.Who)
Les prostituées vous disent parfois quand vous avez une SuperArmure: '' Écoute Goldorak, si tu veux que je m'habille en Ariane ou Dorothée, c'est plus cher ''.
Lors d'une confrontation avec un fantôme, et si le joueur arrive à le faire partir dans l'au-delà il dira '' Cette baraque est clean '' (Ref. Poltergeist, 1982)
Et il y en a encore beaucoup d'autres !


Buzz'

P.S.: Oui j'ai décidé de scinder en deux l'article histoire que vous ayez quelque chose à vous mettre sous la dent en attendant.

dimanche 15 janvier 2017

L'homosexualité animale

Article écrit grâce à la chaîne Documentaire Animalier sur YouTube :) ! (le lien de la vidéo sera en-bas ;) )

Pour ceux qui ne le savait pas encore, l'homosexualité n'est pas une maladie qu'on peut traiter par prières ou par médicaments, mais est totalement naturelle. En effet, elle existe dans la nature et les animaux n'éprouve aucune gêne et aucun rejet face à ça.

Les naturalistes et scientifiques ont découverts ces comportements il y a déjà pas mal de temps, mais les classaient alors comme étant anormaux et non-naturels sous la pression de l'église.
Ce n'est que depuis peu, au contraire, qu'ils voient ces comportements homosexuels d'un oeil purement scientifique.

Toutefois, ils continuent de se poser des questions. Pourquoi, alors que la sexualité à pour ultime et seul but dans la nature la procréation, des couples homosexuels se formeraient-ils ?

Il y a à cela des réponses physiologiques :

  • Les éléphants de mers mâles et de caste inférieur ont besoin d'assouvir leurs pulsions, s'ils n'arrivent pas à copuler avec une femme d'un harem de dominant, ils se dirigerons alors sur les juvéniles que cela soient des mâles ou des femelles et souvent sans- si ce n'est toujours - leur consentement. Eh oui en plus d'être homosexuels, ce sont des violeurs et des pédophiles... Le sujet commence bien !
  • Les otaries léopards, vivants seuls et ne s'approchant que des femelles durant la périodes des amours, il n'est pas rare de trouver deux mâles se faire des câlins et des papouilles avec douceur et gentillesse. Comme quoi l'habit ne fait pas le moine.
    Elle est chou quand même
 
  • Tout comme les dauphins, qui peuvent, eux en plus, rester fidèle jusqu'à la fin de leur vie. Ils partage les même femelles, s'entraide pour survivre, surveille les prédateurs lors que l'un se repose ou se nourrit,...
  • Les bisons et les bouquetins eux, c'est encore un besoin différent. En effet, le fait de se battre pour la dominance peut entrainer une excitation sexuelle et parfois le dominant chevauche alors le dominé.

Il existe aussi des réponses territoriales/hiérarchiques :

  • Le bonobo est l'animal le plus décomplexé sexuellement. Ils le font avec n'importe qui, n'importe où et n'importe comment. Si bien que les jeunes, sexuellement non-mature le font aussi. Le côté territoriale est du fait que plutôt que de se battre pour de la nourriture ou une place hiérarchique, ils préféreront faire l'amour et pas la guerre.
  • Le babouin, pour rester chez les primates, lui, préférera s'unir avec un autre mâle pour renverser le dominant du groupe. Des caresses et des attouchements forciront leur lien, cependant on a noté que parfois, même après avoir acquis le statut tant désiré certains mâles restaient ensembles. Des contacts intimes peuvent aussi être une façon d'établir une hiérarchie entre différents mâles du groupe.

Des réponses éducatives :

  • Les oies cendrées vivent en trio fidèle. Deux mâles, une femelle. Cela a pur but de mieux protéger les petits, d'une part, et les adultes de l'autre. Pendant que deux mangent, un surveille et ayant de quoi se nourrir et le temps de se reposer, les oies sont bien plus apte pour défendre leur territoire et leur petits. Petits souvent issus du mâle dominant, l'autre n'ayant qu'un rôle de surveillant.

Et des réponses sociales :

  • Une autre espèce de dauphins vivant en groupe mixte toute l'année, cette fois, a aussi des relations homosexuelles mâles et femelles, pour resserrer les liens sociaux et leur place dans le groupe.
  • Les lionnes vivent ensemble durant toute l'année et élèvent leurs petits en même temps sans faire aucune distinction. C'est logique alors que des liens se créer entre elles : les nettoyages, les ''bisous'' et les caresses ont pour but de les rendre encore plus proche. Elles peuvent donc compter sur toutes pour la sécurité des lionceaux et du clan, l'apport de plus de nourriture, etc.
    ça étonnes pas des masses pour elles en fait.

Et pas de réponses logiques :
Et oui, parfois les chercheurs trouvent des explications '' naturelles '' comme la sécurité des petits ou du territoire, etc. qui pourrait expliquer cette homosexualité et parfois, ils n'en trouvent juste pas.
  •  La gazelle de Thomson est une étrangeté et défie les réponses apportées par les chercheurs. En effet, la gazelle de Thomson femelle est clairement homosexuelle. Les femelles miment les mâles sur leurs congénères avec précision. Certaines ont même une favorite attitrée qu'elles défendent à grand coup de tête comme si elles avaient des cornes. Les chercheurs ont expliqués que ces parades nuptiales étaient soit pour préparé les petites femelles pour leur première saillie. Thèse nul car les '' veilles '' gazelles continuent de le faire entre elles. Soit pour rendre jaloux les mâles et qu'ils démontrent encore plus leur force devant elles. Démentie aussi car les gazelles de Thomson continuent leurs joutes alors que la saison des amours n'est plus.
  • Les femelle sternes se mettent en couple pour couver les œufs et les nourrir. La présence des mâles est totalement interdite, cependant le couple fonctionne comme un coupe ''type'' sans aucune différence notable. Une femelle ira chasser pendant que l'autre couve les œufs et ainsi de suite. Ici, aucune explication du pourquoi, car cela n'amène aucun avantage comparée aux lionnes. En effet, les couples femelles pondent plus tard que les couples '' basiques ''. De plus, ayant le double d’œufs à couver et la femelle étant trop petite pour tous les chauffer, la plupart n'écloront pas. Et pour finir, aucune ne veut partir chasser et une lutte est presque à chaque fois requise quand l'une d'elle rentre au nid. Comme pour les gazelles de Thomson, l'hypothèse de l'entrainement a été donnée, mais des observations prouvent que les couples reste ensemble durant de nombreuse année et que, s'il se délitait, les femelles iraient trouver d'autre partenaire du même sexe.
Mais la palme d'or revient aux macaques du Japon.

Qui se baignent dans une sources d'eau chaude, z'ont la belle vie...
  • Les femelles macaques du Japon ont une grande tendance à l'homosexualité. Contrairement aux femelles sternes qui ne font des couples que durant les périodes de ponte, les femelles macaques du Japon reste avec leur concubine toute leur vie et non seulement elles s'entreprennent sexuellement mais pas que, tout comme un '' vrai '' couple, elles se toilettent, dorment ensembles, jouent ensembles,etc. La première hypothèse est la même que pour les Thompson, rendre les mâles jaloux. Mais ici, même une femelle en chaleur pourrait refuser les avances bien que persistantes et violentes du mâle dominant pour rester avec sa compagne, pire, si le mâle est trop entreprenant elles peuvent toutes les deux l'attaquer. Une autre théorie voudrait que cela soit une marque de dominance, mais là aussi cela ne marche pas. Les deux femelles, même si l'une est plus dominante que l'autre, se montent l'une chacun leur tour et les femelles ne chercheront pas à se mettre forcément avec les plus dominantes du groupe. Alors peut-être que, comme les lionnes, elles se mettent ensembles pour assurer protection et nourriture aux petits mais ici aussi ça coince. Les compagnes peuvent se montrer inamicales et même brutales envers les petits qui ne sont pas les leurs. Néanmoins ! Néanmoins, les femelles macaques du Japon peuvent tout aussi bien avoir ce genre de relation exclusive avec un mâle dominant ou pas. En fait, on pourrait dire que cela vient peut-être d'une alchimie entre les deux singes (surtout pour eux deux).
Il y a cependant une réponse toute vraie qui relie tous ces animaux, mais qu'on a bizarrement pas envie d'y penser : c'est le plaisir. Car, cela voudrait dire que les humains ne seraient pas les seuls à vouloir se faire du bien de temps en temps sans vouloir avoir dans neuf mois un bébé, ce qui prouverait que la reproduction n'est pas un but en soit et qu'au final ne ne serions pas très différent les un des autres.

Voilà, ça faisait longtemps que je voulais faire un Savoir, CA TOURNE ! seulement je ne trouvais aucune vidéo intéressante et assez longue pour en faire un article.
Alors oui, le sujet est assez... mwala hein... J'espère que  vous avez dépassez votre gêne et avez au moins apprit des choses. Promis, les prochains SCT seront plus abordables.


Buzz'

Ne l'ouvrez surtout pas au boulot ou dans un lieu public et assurez-vous que personne ne vous dérangera... A part si vous êtes étrange, mais ça, ça me regarde pas !

dimanche 16 octobre 2016

Patricia Briggs

Oui, je sais. Encore quelque chose d'assez personnel !
Mais sachez, chers emmerdés de la vie, que je suis une grande fan de littérature. Que je lis et que j'écris pleins de choses.
Alors bon, normal que ça déteigne un peu ici. Surtout que bon, si vous vous ennuyez, un livre - voire ici une série - est toujours bon à prendre, non ?

Quand on me demande qui a été la personne qui m'a poussé à écrire - non personne ne me le demande mais on fait comme si - j'ai tendance à dire : Patricia Briggs (alors quand fait c'est plutôt Lucy Daniels ayant lu leurs aventures plus jeune mais ça fait beaucoup moins sérieux...).
Mon premier moteur

Je ne sais plus DU TOUT comment je suis tombée sur l'Appel de la Lune j'étais à la Fnac, je l'ai vu sur un présentoirs et puis je me suis retrouvée dans mon lit, lisant le dernier chapitre. Mais bon dieu ! Ce que les trous noirs ont du bon parfois.
Les aventures de Mercedes Thompson- l’héroïne - , une changeuse coyote voisine d'un loup-garou très terrifiant mais sexy au plus possible, ont donné un coup de fouet à mes écrits.

J'ai dévoré - et je redévore encore - ses livres et ne peut que la conseiller aux amateurs de Bit-Lit et de fantasy-médiéval qui ne l'ont pas encore lu - série dispo à la bibliothèque des Paquis (Genève) pour ceux que ça intéresse -.

Séries en cours :
Mercedes Thompson - 8 tomes + un HS (bit-lit avec pas mal de fight et un peu d'amour)
Alpha et Omega - 4 tomes + un préquelle (bit-lit, tirant un peu sur le policier)

Séries terminées :
Sianim - 4 tomes (fantasy-médiéval avec une héroïne changeuse et un loup)
Corbeau - 2 tomes (fantasy-médiéval avec toute une famille de changeur (wi, Patricia aime beaucoup ça et nous aussi alors ça va :D ))
Hurgo - 2 tomes  (fantasy- médiéval et.... ça parle d'osements de dragons magiques mais honnêtement ça fait trop longtemps que je l'ai pas relu et du coup j'ai plus trop d'info à donner... Mais c'est un Patricia Briggs alors il est forcément excellent !)

Roman terminé :
Le Pacte du Hob (fantasy-médiéval (pour changer) mais beaucoup plus tourné sur les feas (fées, globlins, ect))

Avec tout ça, vous manquerez pas de lecture avant un bon moment... Ne me remercier pas...


Buzz'


D'ailleurs si quelqu'un sait où je peux trouver les BD d'Alpha et Oméga...