vendredi 3 février 2017

La saga Fallout n°2/3

Je vous invite à aller voir La saga Fallout n°1/3 si ce n'est pas déjà fait.


Fallout 3 :
Fallout 3 - Bethesda SoftWork, 2008


''Gameplay'' :
Interplay commençant à faire faillite, il revend alors les droits de Fallout à Bethesda Game Studios qui choisit de ne pas tenir compte de tous les plans fait par Black Isle Studios pour le troisième opus et de le recréer de A à Z en commençant par changer l’environnement, plaçant l’aventure dans la côte Est près de Washington D.C. et non plus la côte Ouest en Californie.

Mais ce ne sont pas les seul changement : les combats sont maintenant en temps réel, les graphismes sont en '' vraie '' 3D et la vue est soit en mode FP (First Person) ou en mode TP (Third Person), le monde est quasi-persistant, c'est à dire que les jours sont comptés dans le jeux et que des PNJs peuvent apparaitre ou disparaitre à certain moment.

Les capsules de Nuka-Cola reviennent - non utilisée dans Fallout 2 - comme monnaie.
Les caractéristiques ont disparues et le SVAV (Système de Visée Assistée Volt-Tech) apparait, cet outils tant chéri arrête le temps, grâce à des PAs lorsque l'on vise et fait un effet bullet-time.

L'inventaire à désormais un poids maximum (player.modav carryweight *** (* = au nombre désiré) ). A noter aussi que les armes et les armures s'usent au fil du temps et qu'il faudra les réparer.

Les joueurs sont partagés entre l'ancienne génération qui hurle au massacre et la nouvelle qui n'a jamais connu rien d'autre et qui s'ébobille - dont je fais partie mais j'y reviendrai plus tard.
C'est aussi le premier à être disponible sur consoles (PS3 et Xbox 360) !


Histoire :
Nous sommes en 2277 dans l'abri 101. Votre mère est morte en couche et votre père, un jour, décide de quitter l'abri. Évidemment cela engendre beaucoup de problème et rend fou de colère le superviseur, et vous n'avez pas d’autre choix que de fuir l'abri.

Dehors, Le Vagabond Solitaire - le petit nom du personnage cette fois ci - devra retrouver les traces de son père et découvrira les secrets les plus enfouis de ce dernier. Son aventure grandissante, il se retrouvera à chercher un JEK dans un abri pour finaliser un objectif de grande importance : '' Le Projet Pureté ''. Durant son aventure il rencontrera l'Eclave et un autre groupe qui était déjà là dans les derniers opus mais peu exploité : La Confrérie de l'Acier


Une explication :
La Confrérie de l'Acier a été fondée par Roger Maxson, un capitaine de l'Armée des États-Unis qui  suivait les progression de West-Tech en Californie, après une rébellion due au dégout des expériences du FEV sur des humains il devient chef de son groupe et de la base Mariposa. Les bombes explosent quelques jours plus tard et il décide de sortir après avoir pu emmener le plus de technologie avec lui - technologie bien inférieure à celle de l'Enclave. L'extérieur est très rude, de nombreux soldats vont mourir à cause des raiders ou des radiations et c'est pendant ce voyage que la Confrérie de l'Acier commencent à se former.

Oui. On peut porter l'armure dans le jeu
Pour être membre de la Confrérie, il faut être née dedans. L'Habitant de l'Abri étant le premier civil près d'un siècle plus tard à pouvoir y entrer après avoir accomplit une quête dite impossible. Voyant les bienfaits que pouvait apporter du sang neuf et se rendant compte que pour assurer la défense du peuple américain, il faudrait plus de gens, la Confrérie se montre un peu plus laxiste sur la question.




Fallout 3 : Van Buren :
Fallout 3 : Van Buran - Black Isle Studios (Interplay), ~1998-2003

Est le nom de code donné à Fallout 3 durant sa conception par DIS. La création du jeu à surement dû commencer juste après la sortie n°2 en 1998 ou 99 mais peu si ce n'est pas d'information en atteste tout ce qu'on sait c'est quand ils ont du arrêter à cause de la faillite d'Interplay : le 8 décembre 2003.

L'idée de DIS :
L'équipe se lance dans un fallout 3D - isométrique qui ne change pas vraiment des deux derniers opus. L'équipe veut insérer un système de choix entre un combat tour par tour - comme dans les anciens - ou en prise réel - comme dans Fallout 3-, mais sous la pression d'Interplay, se choix va peu à peu disparaitre. Encore à cause de la maison mère le mode coop va lui aussi être abandonner - mais bordel ce que ça aurait pété un Fallout en coop ! -.

En 2003, le moteur du jeu était fait à 95 %. Le joueur pouvait déjà créer son personnage, sauvegarder/charger sa partie, faire le tutoriel et faire des voyages éclaire. Toute les régions avaient déjà été faites - sauf une. 75% des dialogues avaient été écrits et la carte avait été modélisé à 50 %. De plus, DIS avait crée quasiment tous les monstres et les personnages de l'opus.

« Pour être tout à fait honnête, j’étais extrêmement déçu que nous n’ayons pas eu la chance de réaliser le prochain jeu Fallout. Cela n’a rien à voir avec Bethesda, c’est simplement que nous avions toujours l’impression que Fallout était à nous et que c’était pour des questions techniques qu’il appartenait à Interplay. C’est comme si notre enfant avait été vendu au plus offrant, et nous ne pouvions qu’être là et regarder. Puisque je n’ai aucune idée de leurs plans, je n’ai pas la possibilité de dire si je pense qu’ils vont dans la bonne direction ou pas. » (- Leonard Boyarsky, directeur artistique de Fallout)

Après le démantèlement de DIS, la plupart des développeurs décident de se retrouver dans le studio
Troika Games et tentent de recréer un jeu falloutien. La boite coulera en 2005 alors que le jeu n'est qu'au stade du projet.

 
L'équipe de Bethesda :
Décide de ne rien retenir de tout le travail accompli. Je sais, vous l'avez déjà lu, mais maintenant vous comprenez toute l'importance de ce que ces mots veulent dire. Non seulement ils repartent sur des nouvelles bases, mais en plus ils ne demanderont jamais conseil aux anciens développeurs ou directeurs artistiques.

De plus, Bethesda laisse Fallout dans un coin, ils déclarent y travailler dessus en juillet 2004 - presque six mois après la vente - mais en réalité ils bossent à fond sur le prochain Elder Scrolls (IV: Oblivion- 2K Games, 2006).

BGS décide cependant de garder de l'univers faloutienne, l'humour noir et la trame scénaristique. Il pousse le genre adulte à sa limite, faisant de fallout un jeu officiellement pour les plus de 18 ans. Les gag auto-référencés et les clins d’œil disparaissent ou se font beaucoup plus parcimonieusement.




Fallout : New Vegas :
Fallout New Vegas - Bethesda SoftWork, 2010
''Gameplay" :
Surnommé, à tord, lors de sa sortie Fallout 4, il est développé par Obsidian Entertaiment, équipe composée par quelques développeurs des tous premiers opus et de Van Buren.

Fallout New Vegas a à nouveau créer des tensions entre les joueurs, car il est trop réaliste:
Un mode ''Hardcore '' disponible où le joueur doit gérer sa faim, sa soif et son sommeil pour un effet plus réaliste.
La régénération des points de santé est progressive et plus immédiate, ils faut des trousses de soins pour soigner les membres infirmes, les munitions ont un poids, les compagnons meurent de façon permanente et l'habit fait le moine : porter des habits ''ennemis '' (armure raiders, enclave,...) fait que vos alliés vous tire dessus... mais les autre ennemis aussi vous canarde !
Vous avez en plus d'une barre de Karma, une de Réputation envers les communautés qui pourra vous octroyez des bonus si elle est assez positive.
On peut modifier les armes (rajouter un viseur, un chargeur plus gros,...) avec de l'argent, jusqu'à trois modification maximum qui ne peuvent être enlevée !
C'est le seul de la saga où le joueur ne commence pas dans un abri, mais est bien un être humain ayant vécu dans le Mojave toute sa vie.

Point positif cependant, une roue d'actions des compagnons à été ajoutée pour donner des ordres plus complexe et de manière plus rapide. Les compagnons réagissent aussi à vos décisions, mais pas autant que dans Fallout 4 - ce qui est totalement compréhensible-, et ont des spécialité (corps à corps, fusil de précision,...)

Histoire :
Las Vegas, 2281 (quatre ans après le 3). Le Courrier, un petit coursier sans histoire, doit amener un paquet jusqu'à New Vegas, mais Benny, un protagoniste très important dans l'opus vous en empêche et vous tire une balle dans la tête, vous laissant pour mort. Un robot nommé Victor vous récupère et vous emmène chez un doc pour vous soigner. Une fois cela fait, vous décidez de retrouver le paquet et surtout de savoir ce qu'il y a à l'intérieur.

Une explication :
Les nocturnes n'apparaissent que dans les deux premiers opus et dans le celui-ci.

Lily une nocturne dans Fallout NV

Les nocturnes, contrairement à leurs apparences sont aussi des supers-mutants. Ces hommes et femmes ont seulement subit une autre forme du FEV créer par le maitre. Les nocturnes gardent leur santé mental et leur intelligence ce qui les rends encore plus dangereuses.
De plus, les nocturnes ont eut la mauvaise habitude d'utiliser des Sealth Boy (une drogue permettant de devenir invisible), ce qui a entrainer de lourd troubles mentaux au fils du temps.

Dans Fallout New Vegas, on peut trouver un groupe de nocturne dans une galerie souterraine qui prie un crâne de Bramine (une vache à deux tête) qui apparemment leur parlerait. Si votre charisme et votre discours est assez élevé, vous pourrez leur faire croire que le crâne ne veut pas que les nocturne vous tue et vous pourrez vous enfuir sans effusion de sang.

Une autre nocturne totalement folle notable est Lily, elle pourra être l'une de vos compagnons.


Fallout 4 :
Fallout 4 - Bethesda SoftWork 2015

'' Gameplay '' :
Dernier opus sortit, Fallout 4 révolutionne encore une fois la saga en ajoutant beaucoup de crafting - création/amélioration perso - d'armes (avec 50 bases et 700 mods), d'armures et de colonies.

Ce bijou à mit des années à venir au monde, car le studio se donnait à fond sur le dernier Elder Scrolls (Elder Scrolls V : Skyrim): C'est en 2010 qu'ils annoncent - officieusement - le projet, mais ce n'est quand 2013, après avoir finit tous les DLC de Skyrim qu'ils se focaliseront vraiment sur Fallout le quatrième du nom. Le 3 juin 2015 ils postent le trailer du jeu sur le site. La sortie se fera le 10 novembre.

Revenons aux nouveautés :
Les trajets peuvent être fait en vertipères suivant les choix que vous avez fait dans le jeux.
Le héro - que l'on nomme le Survivant de l'Abri - à une voix ! Certes les choix des dialogues est limité à 4 réponses - alors qu'avant on pouvait en avoir bien plus - mais les devloppeurs ont '' compensés '' cela en fournissant plus de 110 000 lignes de dialogues (c'est plus que Fallout 3 et Skyrim combinés !) .

On peut jouer à des jeux sur le Pit-Boy en trouvant des cartouches dans les terres désolées et on peut accéder à notre Pit-Boy en temps réel avec une application sur notre téléphone portable (pratique pour utiliser un Stimpak - trousse de soin - durant un combat par exemple).

La météo peut changer, ça à l'air tout con mais avant a part les nuits et les jours qui défilaient il ne pleuvait jamais ni ne faisait grand beau. 

Histoire :
Le joueur vit avec son mari (ou sa femme s'il a choisi d'incarner un homme) et son enfant dans un petit quartier de Boston en 2077.

Les alarmes commencent à hurler et vous vous dirigez vers l'abri le plus proche où vous entrer in extremis. Dedans, Vault-Tech oblige, on vous congèle dans des tubes cryogénique à votre insus jusqu'au jour ou deux personnages arrivent et vous vole votre bébé avant de remettre en marche les tubes.

Après un certain temps les commandes tombent en rade et vous sortez pour la deuxième fois de votre sommeil où vous décidez de sortir dehors rechercher votre fils. Nous sommes en 2287...

Une explication :
Les compagnons ne sont plus que désormais de simples mules qu'on surchargeait de conneries. Dans ce nouveau opus, il est désormais possible de romance entre eux et vous. Sur les 13 seulement 6 ne peuvent pas être dragués, parce que Canigou est un chien, Codworth un robot, Valentine est déjà prit, Strong est un super-mutant,...
Par contre, vous pouvez faire tomber amoureux/amoureuse de vous des êtres humains (Piper, Preston, Dance, McCready, et Cait), une goule (Hancok) et une synthétique (un robot dans un corps humain) (Cury).
Curie la 1re fois qu'on la voit

Les discours sont bien plus étudier quand dans Fallout 3 ou même le NV. Les sujets abordés évolueront au fils du temps et de votre comportement. Les réponses que vous donnerez peuvent être négatives ou positives et le compagnons y réagira, tout comme il réagira à la manière dont vous jouer. Par exemple, Cury n'aimera pas que vous vous droguez, Hancok que vous tuiez ds PNJ, etc... et cela enlèvera des points d'intimité.
Canigou chien mythique de Fallout

Ils peuvent aussi vous apporter des bonus ou on des compétences propres. Canigou peut immobilisé un ennemis avec ses crocs, Valentine vous donne une tentative de piratage sur l'ordinateur en plus, etc.

Le problème c'est que cette fois-ci il y a trop de bons compagnons et que les choisir est extrêmement difficile.
Dans Fallout 3, on avait le droit à deux compagnons : Canigou et un autre (Fawkes un super-mutant à mon plus grand regret Strong, le compagnon surper-mutant du 4 me déçoit beaucoup comparer à lui, Jericho un humain si on jouait avec un mauvais Karma, Charon une goule,... ). Perso je n'ai utilisé que Fawkes et Canigou tout du long, parce que je rien ne me faisait apprécier les autres.
Dans Fallout New Vegas c'est pareil , un humain et un non-humain. J'étais avec Rex (un chien) et Lily ou Cass (humaine).
Cross, Butch, Clover, Sergent LR-3 Jéricho, Fawkes, Canigou, Charon

Mais là c'est très compliqué, j'en suis presque venue à mettre un timer pour passer exactement le même nombre d'heure entre chaque compagnons !
Rex, Cass, Raul, Lily, Boon, ED-E, Veronica, Gannon


Fallout wiki, wiki et les Compagnons

Buzz'

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