mardi 28 février 2017

L'hirudothérapie

L'hirudothérapie c'est :

a. Une thérapie d'origine japonaise :

Menthe, orange, citron, saké
L'hirudothérapie fut inventée par un judoka au début du 20eme siècle pour aider les muscles à se détendre après un entrainement. En effet, l'art martiaux créer quelques années au paravent laissait souvent les combattants avec d'atroces douleurs physiques que rien ne pouvait atténuer.
Le sport, peu à peu abandonné, faillit disparaitre du globe jusqu'au jour où le Sensei Shozu Awazo trouve enfin une thérapie efficace !
Alors que lui aussi est à deux doigts de laisser tomber, une idée lui vient subitement dans son dojo; il mélange de l'essence d'orange et de citron et les incorpore dans une pâte composée principalement de feuille de menthe. Il l'étale sur ses cuisses et ses bras durant quelques minutes et médite, et enfin, miracle ! la douleur disparait. Dans sa joie, il renverse de l'alcool de riz dans la mixture, croyant avoir détruit sa recette il en oint les jambes d'un autre judoka qui tombe alors face contre le tatami en le remerciant d'avoir fait disparaitre sa douleur. Cette situation serait à l'origine de la double salutation - à genoux sur le tatamis puis debout devant son adversaire - des judokas.
L'onguent se transmet rapidement à travers le monde et juste à temps pour la démonstration de 1964 aux jeux olympiques. Le public est charmé, les judokas sereins. En 1972, l'art martial fait officiellement partit des JO, au plus grand bonheur du Sensei Shozu Awazo.


b. Une thérapie qui utilise des plantes urticantes :

Urticata Rosselum
On connait tous le dicton '' combattre le mal par le mal '', eh bien un docteur du 17eme siècle, le Dr. Ewan Rossel préférait dire à ses patients '' soigner le mal par le mal ''.
Le Dr. Rossel a passé toute son enfance dans les marais du Compté de Marshall - Indiana, USA - et s'est tout de suite passionné pour les plantes qui y poussaient, on lui doit beaucoup de découverte notamment la plante urticante '' Urticata Rosselum '' qui devient la mascotte de son cabinet. Car oui, bien que partant dans la botanique, son père voulait qu'Ewan reprenne le cabinet familial.
Ewan entreprit alors des études de médecine mais resta persuader que les plantes urticantes étaient les seules réponses face aux maladies. Lors de sa dernière année d'étude, il disserta durant cinq heures sur le bien fait des plantes urticantes, l'hirudothérapie, montrant même à ses professeurs un patient souffrant de lèpre soigné grâce à elles.
Le Dr. Rossel eu son doctorat bien que l'avis des professeurs divergeaient nettement.
Les patients du docteur affirmait que celui-ci pouvait tenir n'importe quelle plantes urticantes dans ses mains, jamais elles n'affichaient d'irritation '' Je me suis soigné avec l'Urticata Rosselum toute mon enfance, leur disait-il, je suis vacciné de ces quelques effets secondaires, qui n'ont rien de néfaste, je vous rassure ''.
Cependant, aucune étude n'a prouvé qu'utiliser des plantes urticantes, pouvait soigner les maladies.


c. Une thérapie qui utilise des sangsues :

Sangsue dans son milieu naturel
Créée depuis au moins 2000 ans, si ce n'est plus, l'hirudothérapie s'utilise encore parfois de nos jours. Ce sont les naturistes en premier puis le médecins qui recommandaient les sangsues pour tout et n'importe quoi : fièvre, manie, étourdissement, maladies de peaux, nettoyage d'une plaie, entorse,...
La méthode a vite fait des émules, elle atteint son pique de popularité au Moyen-Age et se raréfie seulement à la fin du 20eme siècle, à cause, ou plutôt grâce aux alarmes lancées par les hygiénistes trouvant cette façon de faire trop sujette à l'infection.
Les médecins de l'époque allaient jusqu'à coller sur la peau plus de 100 sangsues sur les patients, rendant par ce fait, la matière premières chère et en voix d'extinction. En effet, on tuait systématiquement les sangsues après leur utilisation.
Face à la crise un chirurgien dira : ''[elles peuvent être utilisées une seconde fois mais] je recommande toutefois de bien nettoyer les sangsues avant et après les avoir utilisées''.
La saignée n'est pas en fait ce qui fait le plus de bien au patient comme le croyait les médecins de l'époque - loin de là -, mais ce sont les protéines dans la salive des sangsues qui joue le rôle de '' médicament '', on en recense plus d'une soixantaine.
Aujourd'hui on utilise uniquement les sangsues lors de chirurgie plastiques pour sauver les greffons, bien que le marché de la vente de sangsue est toujours bien présent et ne se laisse pas abattre par les difficultés du 21eme siècle. 




d. Une thérapie d'origine nordique :

Image d'archive
Thérapie créée au environ du 8e ou du 9e siècle, les chercheurs hésitent encore sur quel peuple en à eu l'idée en premier entre les Normands et les Suédois. Ils s'accordent néanmoins sur le fait que l'hirudothérapie est bien de nature viking.
On l'ignore souvent, les vikings ne sont pas seulement de gros barbares qui violent des femmes et qui brûlent des églises, ils ont été d'excellents marins, on le sait, mais ont été aussi de très bons médecins!
Des écrits découverts au début du 20eme siècle par l’archéologue Justin Heisen et son équipe ont mis à jour tout un pan de techniques médicales de ses hommes barbus, dont l'hirudothérapie.
Durant le 8eme siècle une forte hausse de mortalité à été notée dans les pays scandinaves. Grâce au écrit retrouvé par Heisen ont sait maintenant que cela venait d'une bactérie mangeuse de chair.
A l'époque les vikings dormaient avec des peaux de bêtes, et certaine d'entre elles, mal lavée, étaient couverte de bactérie qui mangeaient peu à peu la peau des hommes et finissait par les tuer. Évidemment, à l'époque la notion de bactérie n'existait pas, cependant, les guérisseurs ont décidés de tester plusieurs méthodes jusqu'à ce qu'une fonctionne : l'hirudothérapie. On emballait les ''infectés '' dans des peaux d'animaux fraichement abattus ayant encore du sang et de la chair durant une semaine complète. Les bactéries quittaient l'infecté et allait tout naturellement se loger dans la chair animale, se qui sauvait le patient.
La thérapie est très vite tombée dans l'oubli, environ dès le 10ème siècle, car les normes d'hygiène avaient évolué.

Buzz'

La solution : ici




lundi 20 février 2017

Batman et Moi

Reprise aujourd'hui, comme prévu je n'ai pas bossé sur le blog. Voici donc un dessin pour vous faire patienter.


Situation qui s'est passé aujourd'hui, j'vous le jure. Batman (une amie) psalmodiait '' je suis batman '' et elle a niqué son pantalon à midi. Étant donné qu'elle ne rentre pas de la semaine chez elle - vit dans un studio d'étudiant à Genève la semaine retourne dans le canton de Vaud le week-end - on a déliré sur le fait que mardi elle irait au boulot en slip. Slip abordant des canards pour un clin d'oeil à Canardman (Joueur du Grenier - Youtube). Et alors que je dessinais cette scène (sur papier) durant mes périodes d'allemand à côté d'elle, elle n'a pas arrêté de voler ma gomme.

Fin bref, tout mélangé ça donne ça :
Moi et Batman en cours






Buzz'

vendredi 10 février 2017

La saga Fallout n°3/3

Je vous invite à lire la Saga Fallout n°1/3 et 2/3 si ce n'est pas déjà fait. 

La Grande Guerre:
Opposant les Chinois, les USA et les Russes, cette guerre d'ogive nucléaire qui s'est déroulée le 23 octobre 2077 n'a duré que deux heures. Cependant les dégâts furent colossaux et les populations, tout comme la terre, ne s'y remirent jamais.
On note des formations de chaines de montagnes lors que les plaques terrestres se sont déplacées lors de l'explosion des bombes, les rivières, les océans et les mers sont irradiées, la poussière engendrée par les explosions ont plongés le monde dans un climat sec et aride. 

La première guerre :
Tout commença dans les années 50 (2050), quand une crise mondiale énergétique frappa. Les combustibles fossiles étaient presque épuisés et les chercheurs étaient dans l'incapacité technologique de trouver d'autres ressources.

Un bombardement nucléaire Européen rasa Tel-Aviv en décembre 53, à la suite de la très forte hausse du prix du pétrole une année avant. L'Union Européenne, qui avait tout tenté pour arrêter le conflit ni survivra pas et est officiellement dissoute lors de la Guerre des Ressources (2053-2077).

A cause de la confusion Européenne, les Chinois décident d'envahir l'Alaska en 66. Les USA ont d'abord beaucoup de mal à repousser l’ennemi. En effet, le gouvernement doit déjà faire face à des manifestations et des émeutes sans précédente dans tout le pays, des désertions dans le corps militaire et l'Alaska est difficilement atteignable par les troupes armées.
En  2074, les USA n'arrivant toujours pas à reprendre l'Alaska, décident d'envahir la Chine. Les efforts bien que couteux en hommes et en argent fonctionne, l'Alaska est à nouveau gérable mais c'est annexion du Canada en 76 qui portera le coup final. Janvier 2077, l'Alaska est débarrassée de toute menace.

La Grande Guerre :
Personne ne sait qui à lancer la première arme atomique (des sources affirment même que c'est Vault-Tec et donc L'Enclave elle même qui aurait pu lancer les premières bombes pour faire démarrer la Grande Guerre).
Le 23 octobre 2077 à :
00:03 - une équipe de la Marine Américaine détecte trois objets sous-marins non-identifiés et qui pourrait être des sous-marins chinois sur la côte de la Californie.
03:37 - l'Armée de l'Air détecte un aéronef non-identifié au dessus des Détroits de Béring (Alaska).
09:13 - Quatre lancements de missile nucléaire sont détectés par le Système de Détection Nucléaire Opérationnel Intégré et le DEFCON 2 est mis en place (unité de mesure qui désigne le niveau d'alerte militaire, les niveau vont de 5 (pas de menace) à 1 (attaque imminente)), niveau qui n'a été atteint qu'une seule fois dans l'histoire lors de la crise des missiles de Cuba en 1962.
09:17 - Le Commandement de la Défense Aérospatiale de l'Amérique du Nord confirme les lancements et détecte des bombardiers, l'alerte passe en DEFCON 1.
09:26 - Le Président déclenche un scénario riposte qui autorise le lancements de toutes armes nucléaires Américaines.
09:42 - Des frappes nucléaires sont confirmés sur New York City et la Pennsylvanie.
09:47 - Boston et Washington sont elles aussi touchée.

Bombardement de Boston


Vault-Tec Corporation :
Vault-Tec est une entreprise surtout connue pour ses abris qui offre une protection pour tous les habitants américains.
Mais en réalité, ce n'est pas du tout le cas. Vault-Tec n'a produit que 122 abris (contre les 400'000 nécessaire pour abriter tous les citoyens américains en 2077) de plus, la protection est relative. Sans compter les dysfonctionnements des abris (comme la puce de filtration des eau dans l'abri 13) Vault, ou plutôt l'Enclave qui a commandé les abris à Vault-Tec, s'amuse en fait à faire des expériences sur la population des abris pour voir comment elle réagira dedans et au dehors une fois les portes ouvertes. En gros, l'Enclave ne veut que les meilleurs pour recoloniser la planète et fait donc des tests, parfois aider d'employer directement à l'intérieur des abris pour vérifier que tout ce déroule comme prévu et pour recueillir des données.

Dans fallout 3, en fouillant les boites aux lettres, on peut trouver des lettre de Vault-Tec refusant la demande d'abri de famille

Quelques exemples d'experimentation :
Abri 87 : Vautl utilise le FEV sur les habitants.
Abri 92 : Ils font des habitant des super soldats.
Abri 101 : Interdiction de sortir et même d'ouvrir l'abri.
Abri 106 : Utilisation fréquente de drogue sur la population.
Abri 108 : Création d'une population entière de clones.
Abri 112 : Les habitants vivent dans un monde virtuel.
Abri 111 : Les habitants sont cryogénisés.
Etc.

En 2077, juste avant la Grande Guerre, Vault ouvre un parc d’attraction sur la boisson Nuka Cola où il expose le publique à des drogues, des messages subliminaux et des radiations.
Vault à cependant créer d'autre chose comme le JEK (Jardin d'Eden en Kit), des t-shirt Vault-Tec, distributeurs automatique Vault-Tec, des boites à lunch Vault-Tec, les manuels de survie Vault-Tec, les manuels des employés de Vault-Tec Vault-Tec et les fameuses Bobbleheads Vault-Tec.

Pour plus d'information veuillez contacter Vault-Tec Corporation au : 1-888-482-852-832 appel non sur-taxé.

Les Grands et Petits Frères Moins Connus :


Fallout Tactics - 14 degrees East, 2001
Fallout Tactics : A post Nucear Tactical Combat Game (14 dregrees East, 2001) : Il se situe entre les deux premiers opus mais ne suit aucun évènement du fait qu'il n'y a pas été développer par BIS mais par Micro Forté. Dans ce jeu vous incarnez une escouade de la Confrérie de l'Acier et vous devez poutrer de l’ennemi un peu comme dans Wasteland (Interplay, 1988). Le jeu est fait pour être en mutli-joueur, grande première pour la saga.
Ici pas de dialogues ni de fouilles interminable dans des bâtiments mais de la grosse baston avec trois méthodes de combat disponibles :
- Le mode continu
- Le mode tour par tour avec un seul joueur, comme les classiques grand frères.
- Le mode tour par tour avec toute l'escouade.
Incarnant le chef du groupe, vous être obligatoirement humain mais vos compagnons peuvent être n'importe quoi (super-mutant, goule, chien et même écorcheurs).

Fallout: Brother of steel - Interplay,2004
Fallout Brotherhood of steel (Interplays, 2004) : Diffère encore totalement des opus. Ce n'est ni un jeu d'un RPG ni un jeu de stratégie comme Tactics, mais un hack'n slash, un beat them all : un jeu ou on avance en ligne droite, ici nous sommes un membre de la Confrérie de l'Acier, et on tue nos ennemis (goules, mutants,...). Néanmoins, les niveaux et les aptitudes sont toujours là tout comme les quêtes et la possibilité d'acheter/vendre des armes à des vendeurs.
Un pseudo mode coopératif où le second joueur peut et doit déplacer la caméra pour suivre les mouvement du premier joueur... Je sais pas à quoi ils ont pensés, non...
Les fans ont désapprouvés, les critiques ont détruit la réputation du jeu, seul 17'000 exemplaires du jeu ont été vendu à travail le monde ( à titre de comparaison lors du premier jour de la sortie de Fallout 4, Bethesda a annoncé 12'000'000 exemplaires vendus).


Une partie disponible du Projet V13 - FOnline

Projet V13(VO) (Interplay, 20??) : Officiellement annoncé en 2007 et sortie initialement prévu en 2012, ce Meuporg aurait dû contenir l'esprit fallout jusqu'au bout des ongles avec sa vision 3D isométrique. Malheureusement le projet est en suspend depuis des années notamment à cause d'une querelle de droit de production entre Interplay et Bethesda. Une partie seulement du jeu est disponible : Fallout Online. On attend la suite...

Screen du jeu
Fallout Shelter (Bethesda SoftWorks, 2015) : Est une application Free-To-Play sur IOs et Android sortie juste avant Fallout 4 qui permet aussi d’ouvrir le Pit-Boy de celui-ci. Le but du jeu est de créer un abri (vue en coupe), le faire prospéré et l’agrandir en gérant des paramètre comme l'eau et l’électricité, la nourriture, des attaques ennemies avec des radcafards ou des raiders, mais aussi les envies et besoins des habitants de l'abri. Habitant ayant des points SPECIAL et donc des facilités dans certains métier disponible dans l'abri(informaticien, défendeurs,...), certain même pourront/devront sortir dans les Terres Désolées pour ravitailler la colonie.



Avis personnel :
J'ai commencé avec Fallout 3 est ça a vraiment été une évidence. Ce jeu me parlait et était fait pour moi : J'aime les années 40, j'aime la post-apo, j'aime les zombies, j'aime explorer, j'aime porter 200 kg d'objet inutiles. Mon cousin me l'a prêté je crois, je sais plus. Je sais que je l'ai vu y jouer un bon nombre de fois en tout cas avant que je me décide enfin à me l'acheter sur Xbox - j'avais moins de 15 ans à l'époque et ne connaissait rien de la puissance du PC - et j'ai décollé. Mon cousin m'a prêté les DLC qui m'ont permit de poursuivre mes quêtes après avoir fini la principale et je suis encore en train de découvrir des choses après presque 10 ans de jeu.

Seuls points négatif :  les bugs (une espèce d'énorme tube vert m'a coincé dans le ciel et impossible d'y ressortir), les sauvegardes... Obligée de mettre un minuteur pour ne pas perdre tout un pend de l'histoire à cause d'une mort ridicule, le fait qu'on ne puisse pas être ami avec les Raiders... ça aurait été vachement sympa ! Et inutile de patienter dans une zone irradiée pour voir si vous aller vous transformer en goule, c'est impossible et c'est bien dommage. A quand l'opus qui nous permettra de choisir notre race ?!

Le New Vegas ne m'a pas du tout plus par contre. L'idée que le costume qu'on porte définisse qui ont est face aux gens m’énerve beaucoup même si ça rend la chose plus crédible. Les compétences des livres qui disparaissent après quelques minutes, le fait que si tu joue un personnage féminin tu ne puisse pas aller te battre chez Cesare (bien que tu puisses coucher avec Benito mais bon...)

Mais ayant quand même adoré les deux petits derniers, et profitant d'une période de solde chez steam, je me suis achetée les deux premiers.
...
Les graphismes, j'aurais pu m'y faire. La vue en 2 ou 3D isométrique aussi, même si j'en ai horreur. Mais c'est bien l'histoire des PAs qui m'ont fait renoncer à aller plus loin. Il faut des PA pour ce déplacer, pour ouvrir l'inventaire, pour donner un coup et puis ce tour par tour... Quand t'as 15 ratscafards qui te suivent alors que t'essaye de quitter une grotte... ça devient très très vite long et fastidieux. L'histoire me plait beaucoup mais malheureusement je travail la journée et je n'ai pas le temps d'attendre une demi-heure pour sortir de l'abri de départ.

Le 4 reste dans l'optique du 3, j'aime beaucoup même si je dois avouer ne pas l'avoir encore fini !



Buzz'


« War. War never changes. »

vendredi 3 février 2017

La saga Fallout n°2/3

Je vous invite à aller voir La saga Fallout n°1/3 si ce n'est pas déjà fait.


Fallout 3 :
Fallout 3 - Bethesda SoftWork, 2008


''Gameplay'' :
Interplay commençant à faire faillite, il revend alors les droits de Fallout à Bethesda Game Studios qui choisit de ne pas tenir compte de tous les plans fait par Black Isle Studios pour le troisième opus et de le recréer de A à Z en commençant par changer l’environnement, plaçant l’aventure dans la côte Est près de Washington D.C. et non plus la côte Ouest en Californie.

Mais ce ne sont pas les seul changement : les combats sont maintenant en temps réel, les graphismes sont en '' vraie '' 3D et la vue est soit en mode FP (First Person) ou en mode TP (Third Person), le monde est quasi-persistant, c'est à dire que les jours sont comptés dans le jeux et que des PNJs peuvent apparaitre ou disparaitre à certain moment.

Les capsules de Nuka-Cola reviennent - non utilisée dans Fallout 2 - comme monnaie.
Les caractéristiques ont disparues et le SVAV (Système de Visée Assistée Volt-Tech) apparait, cet outils tant chéri arrête le temps, grâce à des PAs lorsque l'on vise et fait un effet bullet-time.

L'inventaire à désormais un poids maximum (player.modav carryweight *** (* = au nombre désiré) ). A noter aussi que les armes et les armures s'usent au fil du temps et qu'il faudra les réparer.

Les joueurs sont partagés entre l'ancienne génération qui hurle au massacre et la nouvelle qui n'a jamais connu rien d'autre et qui s'ébobille - dont je fais partie mais j'y reviendrai plus tard.
C'est aussi le premier à être disponible sur consoles (PS3 et Xbox 360) !


Histoire :
Nous sommes en 2277 dans l'abri 101. Votre mère est morte en couche et votre père, un jour, décide de quitter l'abri. Évidemment cela engendre beaucoup de problème et rend fou de colère le superviseur, et vous n'avez pas d’autre choix que de fuir l'abri.

Dehors, Le Vagabond Solitaire - le petit nom du personnage cette fois ci - devra retrouver les traces de son père et découvrira les secrets les plus enfouis de ce dernier. Son aventure grandissante, il se retrouvera à chercher un JEK dans un abri pour finaliser un objectif de grande importance : '' Le Projet Pureté ''. Durant son aventure il rencontrera l'Eclave et un autre groupe qui était déjà là dans les derniers opus mais peu exploité : La Confrérie de l'Acier


Une explication :
La Confrérie de l'Acier a été fondée par Roger Maxson, un capitaine de l'Armée des États-Unis qui  suivait les progression de West-Tech en Californie, après une rébellion due au dégout des expériences du FEV sur des humains il devient chef de son groupe et de la base Mariposa. Les bombes explosent quelques jours plus tard et il décide de sortir après avoir pu emmener le plus de technologie avec lui - technologie bien inférieure à celle de l'Enclave. L'extérieur est très rude, de nombreux soldats vont mourir à cause des raiders ou des radiations et c'est pendant ce voyage que la Confrérie de l'Acier commencent à se former.

Oui. On peut porter l'armure dans le jeu
Pour être membre de la Confrérie, il faut être née dedans. L'Habitant de l'Abri étant le premier civil près d'un siècle plus tard à pouvoir y entrer après avoir accomplit une quête dite impossible. Voyant les bienfaits que pouvait apporter du sang neuf et se rendant compte que pour assurer la défense du peuple américain, il faudrait plus de gens, la Confrérie se montre un peu plus laxiste sur la question.




Fallout 3 : Van Buren :
Fallout 3 : Van Buran - Black Isle Studios (Interplay), ~1998-2003

Est le nom de code donné à Fallout 3 durant sa conception par DIS. La création du jeu à surement dû commencer juste après la sortie n°2 en 1998 ou 99 mais peu si ce n'est pas d'information en atteste tout ce qu'on sait c'est quand ils ont du arrêter à cause de la faillite d'Interplay : le 8 décembre 2003.

L'idée de DIS :
L'équipe se lance dans un fallout 3D - isométrique qui ne change pas vraiment des deux derniers opus. L'équipe veut insérer un système de choix entre un combat tour par tour - comme dans les anciens - ou en prise réel - comme dans Fallout 3-, mais sous la pression d'Interplay, se choix va peu à peu disparaitre. Encore à cause de la maison mère le mode coop va lui aussi être abandonner - mais bordel ce que ça aurait pété un Fallout en coop ! -.

En 2003, le moteur du jeu était fait à 95 %. Le joueur pouvait déjà créer son personnage, sauvegarder/charger sa partie, faire le tutoriel et faire des voyages éclaire. Toute les régions avaient déjà été faites - sauf une. 75% des dialogues avaient été écrits et la carte avait été modélisé à 50 %. De plus, DIS avait crée quasiment tous les monstres et les personnages de l'opus.

« Pour être tout à fait honnête, j’étais extrêmement déçu que nous n’ayons pas eu la chance de réaliser le prochain jeu Fallout. Cela n’a rien à voir avec Bethesda, c’est simplement que nous avions toujours l’impression que Fallout était à nous et que c’était pour des questions techniques qu’il appartenait à Interplay. C’est comme si notre enfant avait été vendu au plus offrant, et nous ne pouvions qu’être là et regarder. Puisque je n’ai aucune idée de leurs plans, je n’ai pas la possibilité de dire si je pense qu’ils vont dans la bonne direction ou pas. » (- Leonard Boyarsky, directeur artistique de Fallout)

Après le démantèlement de DIS, la plupart des développeurs décident de se retrouver dans le studio
Troika Games et tentent de recréer un jeu falloutien. La boite coulera en 2005 alors que le jeu n'est qu'au stade du projet.

 
L'équipe de Bethesda :
Décide de ne rien retenir de tout le travail accompli. Je sais, vous l'avez déjà lu, mais maintenant vous comprenez toute l'importance de ce que ces mots veulent dire. Non seulement ils repartent sur des nouvelles bases, mais en plus ils ne demanderont jamais conseil aux anciens développeurs ou directeurs artistiques.

De plus, Bethesda laisse Fallout dans un coin, ils déclarent y travailler dessus en juillet 2004 - presque six mois après la vente - mais en réalité ils bossent à fond sur le prochain Elder Scrolls (IV: Oblivion- 2K Games, 2006).

BGS décide cependant de garder de l'univers faloutienne, l'humour noir et la trame scénaristique. Il pousse le genre adulte à sa limite, faisant de fallout un jeu officiellement pour les plus de 18 ans. Les gag auto-référencés et les clins d’œil disparaissent ou se font beaucoup plus parcimonieusement.




Fallout : New Vegas :
Fallout New Vegas - Bethesda SoftWork, 2010
''Gameplay" :
Surnommé, à tord, lors de sa sortie Fallout 4, il est développé par Obsidian Entertaiment, équipe composée par quelques développeurs des tous premiers opus et de Van Buren.

Fallout New Vegas a à nouveau créer des tensions entre les joueurs, car il est trop réaliste:
Un mode ''Hardcore '' disponible où le joueur doit gérer sa faim, sa soif et son sommeil pour un effet plus réaliste.
La régénération des points de santé est progressive et plus immédiate, ils faut des trousses de soins pour soigner les membres infirmes, les munitions ont un poids, les compagnons meurent de façon permanente et l'habit fait le moine : porter des habits ''ennemis '' (armure raiders, enclave,...) fait que vos alliés vous tire dessus... mais les autre ennemis aussi vous canarde !
Vous avez en plus d'une barre de Karma, une de Réputation envers les communautés qui pourra vous octroyez des bonus si elle est assez positive.
On peut modifier les armes (rajouter un viseur, un chargeur plus gros,...) avec de l'argent, jusqu'à trois modification maximum qui ne peuvent être enlevée !
C'est le seul de la saga où le joueur ne commence pas dans un abri, mais est bien un être humain ayant vécu dans le Mojave toute sa vie.

Point positif cependant, une roue d'actions des compagnons à été ajoutée pour donner des ordres plus complexe et de manière plus rapide. Les compagnons réagissent aussi à vos décisions, mais pas autant que dans Fallout 4 - ce qui est totalement compréhensible-, et ont des spécialité (corps à corps, fusil de précision,...)

Histoire :
Las Vegas, 2281 (quatre ans après le 3). Le Courrier, un petit coursier sans histoire, doit amener un paquet jusqu'à New Vegas, mais Benny, un protagoniste très important dans l'opus vous en empêche et vous tire une balle dans la tête, vous laissant pour mort. Un robot nommé Victor vous récupère et vous emmène chez un doc pour vous soigner. Une fois cela fait, vous décidez de retrouver le paquet et surtout de savoir ce qu'il y a à l'intérieur.

Une explication :
Les nocturnes n'apparaissent que dans les deux premiers opus et dans le celui-ci.

Lily une nocturne dans Fallout NV

Les nocturnes, contrairement à leurs apparences sont aussi des supers-mutants. Ces hommes et femmes ont seulement subit une autre forme du FEV créer par le maitre. Les nocturnes gardent leur santé mental et leur intelligence ce qui les rends encore plus dangereuses.
De plus, les nocturnes ont eut la mauvaise habitude d'utiliser des Sealth Boy (une drogue permettant de devenir invisible), ce qui a entrainer de lourd troubles mentaux au fils du temps.

Dans Fallout New Vegas, on peut trouver un groupe de nocturne dans une galerie souterraine qui prie un crâne de Bramine (une vache à deux tête) qui apparemment leur parlerait. Si votre charisme et votre discours est assez élevé, vous pourrez leur faire croire que le crâne ne veut pas que les nocturne vous tue et vous pourrez vous enfuir sans effusion de sang.

Une autre nocturne totalement folle notable est Lily, elle pourra être l'une de vos compagnons.


Fallout 4 :
Fallout 4 - Bethesda SoftWork 2015

'' Gameplay '' :
Dernier opus sortit, Fallout 4 révolutionne encore une fois la saga en ajoutant beaucoup de crafting - création/amélioration perso - d'armes (avec 50 bases et 700 mods), d'armures et de colonies.

Ce bijou à mit des années à venir au monde, car le studio se donnait à fond sur le dernier Elder Scrolls (Elder Scrolls V : Skyrim): C'est en 2010 qu'ils annoncent - officieusement - le projet, mais ce n'est quand 2013, après avoir finit tous les DLC de Skyrim qu'ils se focaliseront vraiment sur Fallout le quatrième du nom. Le 3 juin 2015 ils postent le trailer du jeu sur le site. La sortie se fera le 10 novembre.

Revenons aux nouveautés :
Les trajets peuvent être fait en vertipères suivant les choix que vous avez fait dans le jeux.
Le héro - que l'on nomme le Survivant de l'Abri - à une voix ! Certes les choix des dialogues est limité à 4 réponses - alors qu'avant on pouvait en avoir bien plus - mais les devloppeurs ont '' compensés '' cela en fournissant plus de 110 000 lignes de dialogues (c'est plus que Fallout 3 et Skyrim combinés !) .

On peut jouer à des jeux sur le Pit-Boy en trouvant des cartouches dans les terres désolées et on peut accéder à notre Pit-Boy en temps réel avec une application sur notre téléphone portable (pratique pour utiliser un Stimpak - trousse de soin - durant un combat par exemple).

La météo peut changer, ça à l'air tout con mais avant a part les nuits et les jours qui défilaient il ne pleuvait jamais ni ne faisait grand beau. 

Histoire :
Le joueur vit avec son mari (ou sa femme s'il a choisi d'incarner un homme) et son enfant dans un petit quartier de Boston en 2077.

Les alarmes commencent à hurler et vous vous dirigez vers l'abri le plus proche où vous entrer in extremis. Dedans, Vault-Tech oblige, on vous congèle dans des tubes cryogénique à votre insus jusqu'au jour ou deux personnages arrivent et vous vole votre bébé avant de remettre en marche les tubes.

Après un certain temps les commandes tombent en rade et vous sortez pour la deuxième fois de votre sommeil où vous décidez de sortir dehors rechercher votre fils. Nous sommes en 2287...

Une explication :
Les compagnons ne sont plus que désormais de simples mules qu'on surchargeait de conneries. Dans ce nouveau opus, il est désormais possible de romance entre eux et vous. Sur les 13 seulement 6 ne peuvent pas être dragués, parce que Canigou est un chien, Codworth un robot, Valentine est déjà prit, Strong est un super-mutant,...
Par contre, vous pouvez faire tomber amoureux/amoureuse de vous des êtres humains (Piper, Preston, Dance, McCready, et Cait), une goule (Hancok) et une synthétique (un robot dans un corps humain) (Cury).
Curie la 1re fois qu'on la voit

Les discours sont bien plus étudier quand dans Fallout 3 ou même le NV. Les sujets abordés évolueront au fils du temps et de votre comportement. Les réponses que vous donnerez peuvent être négatives ou positives et le compagnons y réagira, tout comme il réagira à la manière dont vous jouer. Par exemple, Cury n'aimera pas que vous vous droguez, Hancok que vous tuiez ds PNJ, etc... et cela enlèvera des points d'intimité.
Canigou chien mythique de Fallout

Ils peuvent aussi vous apporter des bonus ou on des compétences propres. Canigou peut immobilisé un ennemis avec ses crocs, Valentine vous donne une tentative de piratage sur l'ordinateur en plus, etc.

Le problème c'est que cette fois-ci il y a trop de bons compagnons et que les choisir est extrêmement difficile.
Dans Fallout 3, on avait le droit à deux compagnons : Canigou et un autre (Fawkes un super-mutant à mon plus grand regret Strong, le compagnon surper-mutant du 4 me déçoit beaucoup comparer à lui, Jericho un humain si on jouait avec un mauvais Karma, Charon une goule,... ). Perso je n'ai utilisé que Fawkes et Canigou tout du long, parce que je rien ne me faisait apprécier les autres.
Dans Fallout New Vegas c'est pareil , un humain et un non-humain. J'étais avec Rex (un chien) et Lily ou Cass (humaine).
Cross, Butch, Clover, Sergent LR-3 Jéricho, Fawkes, Canigou, Charon

Mais là c'est très compliqué, j'en suis presque venue à mettre un timer pour passer exactement le même nombre d'heure entre chaque compagnons !
Rex, Cass, Raul, Lily, Boon, ED-E, Veronica, Gannon


Fallout wiki, wiki et les Compagnons

Buzz'